覚書兼ねて。
あくまで主観なので間違ってたりもっと強いムーブ構成あったりするかもだけど俺の場合ってやつね。
イオについてあれこれ
イオに愛着湧きすぎて困る(何が?)
アクションゲーで長く操作してると妙に愛着出るよね
基本性能
通常攻撃(□)
普通の弾を射出する。長押しで溜め可。最大まで溜めきると渦+1(後述)。溜めあり/なしに関わらず3連続まで連携可能。
基本的に使わない。たまに渦調整で使うぐらい。3発全部ポーズ違うのでかわいい。
スターゲイズ(≒チャージ。△)
着弾指定型。高速詠唱(後述)対応。渦の数に応じて溜め段階が増える。
溜め段階に応じて大幅に上限が上昇するが、ボタン離してから発生するまでの時間も遅くなる。範囲・上方向への判定も大きくなる。
高さの範囲は溜めだとほぼ地面のみぐらいの感覚(近接がジャンプしないといけないような高さは届かない)。
発生は溜め0~2はほぼ即時ぐらいの感覚でOK。3からは遅い。
4は普通に空振る危険性があるぐらい遅いので注意。空振りするととても悲しい事になる。
イオの主力。基本的に溜めなし(ボタンをすぐ離す)、溜め1(渦0でもできる状態)、溜め4を使う。
着弾指定なので相手が地面ない所飛んでる場合そもそも撃てない。
チャージ時間は回避やリンクアタックをしても維持される。
空中攻撃
□△ともに普通の弾。特に使わない。滞空時間伸ばしたい時ぐらいか?
あと暇な時ぶんぶん振ってかわいいする。
リンクアタック
多段ヒットするビーム。渦+1、高速詠唱対応。
チャージ中にリンクアタック押してもチャージは維持されるので、チャージ中だからとリンクアタックしない理由にはならない事を覚えておくといい。
高速詠唱
端的に言うと他キャラにおける高速チャージのこと。
溜め通常攻撃、リンクアタック、一部のアビリティ後にタイミングよく△押すとチャージ時間が短縮される動作の事(大抵モーション中から押しっぱなしでも勝手になる)
イオの場合これに加えて固有スキルで更に強化されるのでとても重要。
溜め時間も1~2は一瞬、3~4もかなりの高速になる。
リンクタイム中のバフ
渦が3で固定されて消費されなくなる。アビリティキャンセル溜め4を連打しよう。
密着ファイア溜め4ファイア溜め4が一番減るはず。たぶん。フラワリー上がったら間に挟む。
奥義
バグなのか仕様なのかようわからんが直前に使用したスターゲイズの溜め段階に応じて上限が上がる。
有名なのは溜め4後の奥義上限が実質ない?のかいくらでも出る。
火力スキル死ぬほど盛らないと実ダメージ自体は伸びないので意味があるかと言われるとなんとも?って感じではあるがw
適当に火力スキル盛って溜め4から雑に奥義パなしたの図
これは現実的ではないけど、普通のスキル構成で普通に奥義撃つと120万ぐらいの所、溜め1から撃つだけで145万ぐらいになるので覚えておくと吉。
アビリティ解説
ファイア
イオの主力アビリティ。防御ダウン(10%)付きの飛び道具。渦+1、高速詠唱対応
最初にくるっと回るモーションにも判定があり、最大3ヒット。
回る部分のダメージ倍率は低いが上限そのものは飛び道具本体と同じなので、ちゃんと火力盛って密着で使うと実質3倍になる。
リンクタイムやデカブツがダウンした時はこれ始動を意識しよう。
なおこれ、ロックしないで撃つと明後日の方向に飛んでいく事が多い。なんなら地面に叩きつけたりする。なんで?
アイス
ファイアと対になる攻撃ダウン(10%)付き多段飛び道具。渦+1、高速詠唱対応。
使うとバックステップするので距離離したい時にも使えない事はないがむしろ邪魔な事が多い()
味方のイオがなんかやたら遠くにいる時は大抵これとリンクアタックのせいw
ライトニング
杖振りかぶって上空から発生、ヒットすると麻痺する。渦+1、高速詠唱対応。
発生が地味に遅いのでギリギリ狙うと普通にスカるので注意。
麻痺時間はあんまり長くないが麻痺は麻痺、普通に強いのでカカシ殴り以外なら外す事はないと思う。
麻痺ついてるのでリキャストがかなり長い。
注意して欲しいのはダウン中などに麻痺を入れると麻痺解除後にすぐ通常状態に戻るので、逆に殴れる時間が減るって事。
麻痺を入れるタイミングはきちんと考えて使おう。渦が欲しいからと雑に撃つと迷惑になる。
オーブ
着弾指定型。指定した場所に渦が設置され吸引効果と継続ダメージが発生する。渦+1、高速詠唱対応。
ダウン中など動かない相手にはかなりのダメージが入るがファイア・アイスに比べるとCTがかなり長い。
カカシ殴りかプロバハなどのCT稼げる時間が長い相手にしか使わない気はする。
個人的にはいちいち編成装備変えるの面倒だしミスるのであんまり使わない。
単騎攻略する時は火力欲しいので使う。特にDPSチェックあるような相手には少しでも稼ぎたい。
ヒールウィンド
設置型のリジェネ陣。正直使わない。
回復量自体は意外とあるけど普通はポーション使うよね、で終わってしまう。
このゲームポーション強すぎる。快適だけど。
コンセントレーション
陣を設置してその上にいるとチャージ時間が大幅に短縮される。高速詠唱と重ならない(多分)。
普通に生チャージのスターゲイズを連発するか、フラワリーセヴンを溜めたい時ぐらいにしか有用な場面はない。
後者はそもそも溜める必要自体が……(後述)
溜め1連発にはそこそこ? でも効果時間とCT考えるとこれ使えない時間の方が長いしなぁ、となる。
でもモーションはかわいい(重要)
魔力の渦
渦を即座にMAXにする。高速詠唱対応。見たまんま溜め4ぶっぱ用アビリティ。
悪くないけど枠がないなぁって感じ。好みで使っても問題ない性能ではあると思う。
フラワリーセヴン
イオの必殺技的なアビリティ。端的に言うとメテオ。着弾指定型で画面左上から斜めに降ってくる。
7段階の溜め可能で、溜め中は画面に花弁のようなゲージが出る。
威力も高いがスタン値が非常に高い。ちゃんとあたれば即リンクアタックが出る。
溜めても攻撃力が上がるだけで上限はあがらない
最大溜め版かっこいいんだけどね。ジーン揃ってくると溜め0でも上限叩くのよね……。
着弾指定で左上から一直線に降ってくる関係上、頭ロックして発動後に相手がのけぞると盛大に空振りしてとても悲しいことになるので注意。
また発動確定が微妙に遅いので、押してモーション見えたから、と回避キャンセルすると発生自体キャンセルされてしまう(その場合アビリティは消費しない)。
杖振りかぶってから地面に叩きつけるあたりまで待とう。
基本的なムーブ
スターゲイズの項で少し触れた通り、基本的に溜め0・溜め1・溜め4が主軸。
スターゲイズはボタン離したらすぐ回避でキャンセルしても発生するため、ゲイズ>ステップ>ゲイズ>ステップを繰り返しつつアビリティが上がり次第アビリティ>高速詠唱を挟む感じになる。
※ずらし押しぐらい早く押すとゲイズが出ないでキャンセル溜め維持扱いになるので一瞬待とう
ステップは上限(通常3回、回避性能最大で7回)使用すると硬直してしまうので、溜め0メインであっても2or6回ステップしたら一回溜め1を挟もう。
クイックチャージ上限でも溜め1を使えば回避の使用回数は初期化される時間が稼げる。
0と1どちらを主軸にするかは好みでどうぞ。
DPS自体はほぼ変わらないはず(クイックチャージ30前提)。
奥義ゲージは高揚なしなら0、高揚多めに積んだ時は1メインの方が上がり幅が大きい(はず)。
具体的にはスターゲイズ>キャンセルファイア>高速詠唱スターゲイズ>キャンセルアイス>高速詠唱スターゲイズ>回避>スターゲイズ>回避>スターゲイズ……みたいに動く。
溜め4を狙うタイミング
基本的には渦3になったタイミングの高速詠唱からすぐぶっぱしたい。
維持しちゃうと高速詠唱するために使う次のアビリティなどの渦+1を捨てる事になるので。
ただ相手の位置がある程度読めるタイミングじゃないと当てられないし、スカるよりはマシなので臨機応変で()
溜めてる最中に動きそう、となったら即離して半端な状態で発動させてもいい。
その後溜め4入れるタイミングがすぐに来るとわかってる場合は回避キャンセルで溜めを捨てる。
溜め2・3について
溜め3は溜め4狙おうとしたけど間に合わん、と思ったら即離して使う。
溜め2はあんまり使わないけどリンクタイム中はファイア>溜め2がDPS高いとかなんとか(未確認)。
ターゲットロックについて
スターゲイズとフラワリーセヴンは着弾指定型なので、遠くから使用する場合は狙う必要がある。
手動エイムだと一定距離までしか届かない(カメラが勝手に水平になるのでカーソルが動かなくなる)が、ロックする場合はロック自体が届く距離なら無限に届く。
具体的にはロックすればヴォルカンボーラのDPSチェック大技(3つに分かれる奴)中、一切移動しないで全部スターゲイズが届く。
また、高速でアビリティキャンセルしながら回す場合はロック(か密着状態)でやらないとかなり遅くなる。
でもロックしない方が動きやすいし、一部の敵やフィールドではロック使うと周囲に吸われてとても面倒なので臨機応変に使い分けよう。
でかい敵の手や頭にロックが飛ぶ時もめんどい。色々とスカりやすい。
スキル(ジーン)+アビリティ構成
サンプル:今の俺の編成
凸究極武器+加護(クリ10 自動復活5 ガッツ5)
01 ダメージ上限+高揚
02 ダメージ上限+ポーション
03 クリティカル確率+クイックアビリティ
04 クイックチャージ+クイックアビリティ
05 クイックチャージ+クイックアビリティ
06 暴君+回避性能
07 渾身+高揚
08 追撃
09 追撃
10 有利属性変換
11 魔導士の機転+ダメージ上限
12 魔導士の願い+ダメージ上限限界突破:クリ20 通常上限20 アビ上限16 アビダメ16
アビリティ:ファイア・アイス・ライトニング・フラワリーセヴン
奥義とアビリティをぶん回すための編成。CT短いファイア・アイスが主軸なので怒涛は別にいらんかな、という感じ。
ガッツ・自動復活・ポーションは嗜みなので入れてるけどなくても別にたいして困りはしない。難易度別で入れ替えるのがめんどいから固定してるだけ
ちなみにクエスト回数3800ぐらいあるけど追撃V+どころか遺物限定V+は一つもないです。どうなっとる?()
ちょっと前までは紙一重使ってたけど、実際の所正直たいして変わらんのよね
ダメージ上限65+カタストロフィ+通常上限20+紙一重有無
←紙一重あり なし→
溜め0 206632 195832
溜め1 413265 391666
溜め4 2246324 2138328 (高速詠唱)
どちらかといえばメリットは上限少し盛りつつ、攻撃力が上がるので渾身積まなくてもよくなる方かな。
サンプル:どうしても単騎で勝てない相手用
凸究極武器+加護(クリ10 自動復活5 ガッツ5)
01 ダメージ上限+明鏡止水
02 ダメージ上限+チャージ強化
03 クリティカル確率+クイックチャージ
04 クイックチャージ+クイックアビリティ
05 捨て身+明鏡止水
06 暴君+ポーション所持数
07 渾身+クイックアビリティ
08 連携攻撃+回避性能
09 フラジャイルドッジ
10 有利属性変換
11 魔導士の機転+ダメージ上限
12 魔導士の願い+ダメージ上限アビリティ:ファイア・オーブ・ライトニング・フラワリーセヴン
セスラカ単騎攻略してる時ロック視点が水平になるのに発狂してフラジャイルまで積んだ奴()
明鏡止水で無敵時間稼いでその時間にアビ撃ったり長いチャージしたりする。
セスラカの強化が進んで全画面ガード不可とか撃ってくる時もビットのビームで無敵貰って凌いだりできる。
フラジャイル積んでるけど主力技の上限はちゃんと叩ける。
連携攻撃はリンク稼ぎ+奥義ダメ稼ぎ用。一応あった方がいいとは思うけど加護レベルでもいいからスタン少し積めないといまいちかもしれん。
クリティカル確定について
イオに限った話じゃないけど一応。
キャラ強化MAXで基礎が50%。限界突破でクリ+20引いて70%。これは頑張って引く。
残り30%は息吹の加護でクリ10、ジーン1枠で15、ジーン強化1で+1されて合計26(+30%)で確定。
息吹の加護のクリ10は上級錬成かフラカーン周回するのが出やすいかな?
Proudの適当なクエ回しても出るけどかなり出にくい。
例えばProud火竜で遺物100たまるぐらい回しても片手の指で足りるぐらいしか出ない。
限界突破は一旦クリ20付けばいいだけ、と考えればそれなりに引ける程度には出る。
一応リセマラできるので手早く欲しい人はそっちで頑張ってもいい。
やり方はセーブ・ロード繰り返すのではなく、回して出なかったらロード、何かしらのクエストクリアしてセーブ、再挑戦で。
錬成も一応同じやり方でリセマラ可能。
まぁしなくても死ぬほど回せるけど上級で固有ジーン厳選とかする場合はやった方が楽。その場合100回分ぐらい溜め込んでからやるとヨシ。
溜め会心について
溜め会心は溜めのある技なら実際に溜めなくても乗る(っぽい)。
なのでイオの場合ほぼ全てに乗る上にクリ確率より数字がでかいので他の厳選せずに確定取れるようになる。
ただフラワリーセヴン以外のアビに乗らないので結局クリ確率で確定した方が強いのは間違いない。
つなぎで使う、もしくはイオちょっと使ってみたいだけとかなら有用だと思う。
使い方としては溜め会心6あるとこれだけで+30%になるので、加護の溜め会心6用意できるなら加護のクリ10+クリジーン1枠分をまるごと省略できる。
ジーン1枠使ってLv15(16)にすると+50%を超えるので、枠は使うが加護と限界突破両方サボれる。
ダメージ上限について
ダメ上限65+カタストロフィ+通常上限20前提としても、暴君+クイックチャージ+何か1つ程度で基本的に上限が叩ける(クリティカル確定は前提)。
紙一重使う場合はそれだけで溜め系は問題なし。溜めなしフラワリーセヴンがブレる程度。
暴君+クイックチャージ+渾身であれば溜めなしフラワリーセヴンも上限叩く。
火力スキルについて
効果量としては暴君が圧倒的に強いのでこれが最優先。
2つ目はキャラによるけど渾身が有能。別枠計算なので伸び幅が大きい。
捨て身は数字以上に伸びないのでいまいち(キャラ強化で伸びる部分と同枠とかだったはず)。どうしても暴君が嫌な場合か背水併用する場合に。
集中砲火はイオの場合すべての攻撃に乗るので普通に有用。
背水はバザラガぐらいでしか使えないと思う。
クリティカルダメージは確定取ってる以上普通に悪くないように見えるけどクリティカルそのものの倍率に乗ってる気がする(≒捨て身同様、見た目の数字より効果が薄い)
先制はProudでも実際3分もかからんので地味に使えなくはないけど地味にレア。
コンボダメージは伸び幅が大きく、猶予が結構緩いので手数キャラの場合わりとアリ。でも手数キャラは上限低いんよな問題はある。イオに関してはない。
固有スキルについて
イオに関しては優秀なので基本的にどちらも入れてOK
固有+の厳選が済んでないなら覚醒+入れておけばそれで問題なし。
ただ「機転」の方の上限+50%に関しては他の上限スキル盛りまくった状態だと相対的に効果が薄いと言えなくもない。
具体的には前述の俺の構成で高速詠唱(機転が乗る)時の溜め4が2138328、通常溜め4が1958334(機転なし)。
機転外すと高速詠唱でも後者のダメージなるって事なのでこの差を大きいと思うかどうかで判断して欲しい。
願い+で有用なの持ってないなら何も考えず覚醒+でいいと思うけど、願い+で強いの持ってて機転が微妙だと思うなら枠圧縮として外すのもアリ。
スキル構成について
イオに限らず全キャラ共通で以下の手順で考えるといいかも?
1) ダメージ上限を65積む(4枠60+凸武器5で65)
2) クリティカルを確定する(前述の通り)
3) 固有スキルが優秀な場合は優先する
4) その状態で主力技が上限叩けるように火力スキルを入れる
5) 生存スキル(ガッツ・自動復活・ポーション)を盛る
※ガッツ自動復活はついてればLvはなんでもいい。ポーションは15
6) 回避性能入れる。
※個人的にはここまで全部必須
7) 空いてる枠にその他便利スキルを盛る
ちなみに攻撃系のジーン(ダメージ上限とかの色の奴)は、基礎ステ系(クリ確率とか攻撃力とか)か固有ジーンの横にしか付かない。
そのためこの色のスキルが多く欲しいキャラは固有の横やクリ確率の横につくまで厳選しないと枠が圧縮できず、便利スキルが入れにくい。
イオの場合は上限や暴君に加えてクイックチャージが2枠必要なのでその分枠がキツめ。
クリ確率+渾身はぼろぼろ出るので最初はそれ使って圧縮すると良い。
あんまり圧縮しすぎてもそれはそれで横につく便利スキル入れにくくなるので組み合わせはよく考えよう。
枠を圧縮するのは最終的に有利や追撃などを入れるためなので、追撃いらんと判断するならそんなに圧縮しなくても足りる。
いや追撃は一応横にスキルつくけど現実的ではないので……。(追撃IV+なら結構出るが)
おすすめ便利スキル
回避性能は必須。無敵時間はどうでもいいが回数増加がないとやってられない。
クイックアビリティは%とCTの関係上、積むなら1か3がおすすめ。アビリティ弱いキャラはいないのでまず入れておこう、ってレベルのスキル。
高揚はとりあえず入れておくのを推奨。このゲーム結局奥義がとても強い(奥義ダメというより拘束時間)ので、奥義が回るのはそれだけで強い。
怒涛は手数が多く、CT長めのアビを回したい場合におすすめ。もちろん枠があるなら適当に入れてもいい。
回避距離は枠があるなら移動用としてはとても便利。走るより圧倒的に高速で移動できる。
ただ位置の微調整できなくなるので大技避ける時若干めんどうな事が一応ある。
あとこれ一応+があるとか右側につくとかされてるけど見たことないので単体スキルとして考えるのが現実的で、そうなると枠がめんどい。
明鏡止水はジャスト回避で奥義ゲージ+4%。
かなりデカいので枠があるならおすすめではあるが敵によっては機会が薄いのでよく考えて使うといいかも?
守護は暴君付ける関係上、どうしても不安なら1枠ならつけてOK。
凸究極武器+暴君でだいたいHP3万ジャストぐらいになり、守護1枠つけると4万ちょいぐらいになる。
これでワンパンで死ぬ攻撃が少し減る、2パンで死ぬ攻撃が結構減る程度の意味はある(はず)。
ただガッツ自動復活ポーション15あってそれ考慮する必要ある?とか渾身考えると結局即回復する事になるからいらなくない?とはなる。
個別攻略:プロトバハムート
あくまで俺がよくやるムーブ。
ルーム立ててランダムマッチから始動(ルーム建てると自分が部屋主なので入れない起因の通信エラーが出ないから快適)。
部屋主だと左の銃座に一番近い位置から始まるので即銃座係。野良に期待するな()
※イオは溜め1の火力高いから本来甲板掃除に向いてる。全部一撃で割れる。
属性クリスタル出たら普通に溜め1メインで割りに行く。割ったらすぐグランサイファー先頭へ。
ダウンするバハの頭をロックしながら溜め1>ファイア>溜め1>アイス>溜め1ぐらいにリンクが出るのでリンクアタックで渦3>溜め4
83%ぐらいの頃にライトニングを入れる。ここは周りの速度見ながらで、速いと前述の溜め4部分もキャンセルしないといけない場合あり。
ライトニングからフラワリー入れて、あとは時間の許す限り溜め0or1+アビが戻ったら使う。
80%破局(1回目)
ダウン時先頭で殴ってたならそのままそこにいるだけでOK。
ここで渦が3出ない場合は溜め通常攻撃で渦を3にする。
その後溜め通常攻撃から高速詠唱で溜め4を待機。一番近い銃座あたりをエイムしておく
破局後
バハが戻ってきて銃座のあたりに手をついてレギンレイヴ。
端にいれば当たらないので、戻ってくるの見えたらタイミング合わせて溜め解放>アビ戻ってるはずなのでファイア>溜め1>アイス>溜め1~あたりでリンク出るはずなのでリンクから高速詠唱。
ただここは4まで溜める時間ないので溜め3あたりで手に解放してしまおう。
できるなら回避で溜め維持しながらバハが少し離れて戻ってきた時に溜め4狙ってもいい。
溜め3解放した場合はそのまま腕の薙ぎ払いにあわせて溜め0~1>回避を繰り返しながら前面奥側の銃座へ移動、薙ぎ払い回避後にすぐ銃座について撃てるだけ撃つ。
クリスタル湧いたら普通に割ってダウン時は密着してアビキャンセル溜め1。
密着状態維持できてるなら高速詠唱なしの場合は溜め0回避連打しつつ、渦3になったら溜め4。
奥義がかなり早めに溜まる部類のはずなので他が遅そうならチェインスターターになるとよし。
他が早そうなら2チェ2チェするために待機組に回るといい。3チェされたら仕方なく不ルチェする()
50%スーパーノヴァ
スーパーノヴァはスキップ不可能なので倒しきれないor50%にすら届かないとかならん限りはこれが来る。
避け方は簡単で最初は範囲通りに端へ。消えたら中央へ。最後にまた端へ。最後のブレスは吸引があるので端に向かって走り続ける。
端>中央>端のムーブ中に各個人の足元に出る奴は人によって出るタイミングが違うが、安全地帯へ行く時に引きずっていかないように少し待ってから移動する。
効果範囲の発動タイミングみながら最後に回避で移動すれば特に問題なく抜けられるはず
先頭側に戻ってきて手をついて衝撃波。手をつく位置は固定なので早めに位置について溜め2あたりを置いておく。
溜め2解放>衝撃波回避しながら前進ステップ>溜め0で追撃ぐらいまでは余裕で間に合う。
そこまでやったら前面後部側の銃座へダッシュ。
手ついた後レギンレイヴ。
レギンレイヴが先頭からくる場合は基本的に後部側銃座には当たらないので撃ち続ける。
一回レギンレイヴ撃ち切って次の薙ぎ払いビームは当たるので離れてガードか回避。
凌いだら銃座に戻る。
レギンレイヴ後は金玉フェイズ。
グランサイファーの前後両サイドすべてに4つの金玉が出るので機銃で割る。
これ全部割れないと大惨事になるので絶対に割ること。
ここまでのムーブで野良が信用できない、と思った場合レギンレイヴ中の射撃を諦めて、バハがいない側の銃座に向かっておくと良い。
流石にバハ側の金玉すら割れないのは稀なので、裏側を自分一人で両方割るつもりで。
まぁ裏側一人で2つ割ってもダメだった事あるのでその場合素直に諦めよう()
金玉フェイズ後はいつものクリスタルタイム。割ってダウンしたら殴るだけ。
ここで金玉割り損なってるとクリスタルにバリアがついた状態で出る。クソ硬いので絶望である。
クリスタル3つ出るパターンでバリアついてる場合、金玉割らないようなメンバーならまず割れないので諦めて一回死のう(大技が来るの意)
クリスタルが中央に1つの時に最悪奥義ぶっぱしてでも割る。割ればダウン移行するのでここで削れ。できなければ終わり。
25%(?)破局
金玉タイム後、バハが遠くに飛んだ場合は破局が飛んでくるので80%時同様に端で避ける。
この破局は演出がない上に、中央に効果範囲が出たあと発動までが異様に短いので知らないとまず当たるw
火力あれば見ないで済む。
15% DPSチェックタイム
15%でOD演出とともにバハが先頭に移動。この演出の間に渦MAXじゃない場合は溜め通常攻撃振って溜めておこう。
すぐに足元ぐらぐら演出に入っちゃうのであんまり猶予はないけどね。
バハが先頭に衝突して移動できるようになったら前に出ながらバハをロック、後はひたすら効率よくダメージを出すだけ。
ここまでにリンクタイム発動してないならここで確実に100%なはずなのでリンクアタックは絶対に叩く事。叩かない奴は戦犯と呼ばれても仕方ない。
スーパーノヴァからここまですっ飛ばせるパーティなら特に何も考えずに終わるけど、そうじゃない場合で15%フルから始まると若干怪しい事があるので変なことはしないようにしようw
討伐できれば無事終了。DPSチェック失敗したら強制全滅で終了。
ここまで来れるならそうそう失敗しないと思うけどね。初期に2回ぐらい見たことはある()
個別攻略:セスラカ
イオあんまり関係ないかも()
開幕突進~ターンは向かって右側に曲がるので左側にいれば当たらない。ルーム主なら必ず左側にいるので楽
属性チェンジ(ファイアフライじゃない方の属性ビット出す奴)に関してはパーティの火力次第で方針が変わる。
属性チェンジは残ったビットがセスラカに吸収され、その属性に変わるor強化される仕組み(これはファイアフライも同じ)。
正攻法で行く場合、面倒な属性を割る。主に黄色(麻痺)、青(吸い込み技が面倒)あたり。
赤(火)は大技も楽なので放置でOK。
※ファイアフライの場合はカットイン演出でどの属性がどこに配置されたか見えるので、どう動くかその時点で決めておくこと(配置は状況で違う)
パーティが十分に強い場合、どの属性になっても火力ですり潰せるのでビット無視して殴り続けたほうが手っ取り早い。
セスラカが中央に移動したら大技のターン。
どの大技でも基本的にセスラカの周囲の地面にダメージ判定のあるバリアが出て、全体になんらかの攻撃が発生する。
バリア部分は死ぬほど痛いがほぼ地面にしか判定がないのでジャンプ攻撃でセスラカ側の空中に入り込んでも被弾することはない。
また、属性によって微妙に違うが腕か尻尾がバリアの外に出てるので近接でも普通に殴る事は可能。
ゼタなら何も考えずエアリアルで跳ね続けられる。尻尾殴り続けられるチャンスなので積極的に行こう。
ビット出てる場合は突然タゲがビットに吸われて明後日の方向にかっとんで行く事もあるが()
※水(ビットが真下方向にビーム出し続けてる奴)の場合はちょいちょい当たって痛いけど怯み無効+ポーションでゴリ押せる。
HPトリガーでファイアフライx2回。細かい%忘れたけど40ぐらい(適当)
前述の通りで属性チェンジと違って本体が全方向に衝撃波出してくるので注意。
その他の細かい行動は見てから避けて()
概ね突進(単発or連続)、バックステップ~空中衝撃波、その場で回転尻尾とかなのでセスラカ見てれば特に問題なく避けられるはず。
バックステップで離れた時のみ視界から消えてる事あるので気をつけよう。
ビット射出後のビット攻撃(主に水平ビーム)は属性付与されてるので被弾に注意。
麻痺や凍結食らうとめんどくさい。
最後はDPSチェックが出るが他の行動が残ってる場合そちらが優先されてなかなか出ないケースも多く、わりと余裕。
よほどギリギリの戦力でもない限りここに来られてる時点でまず抜けられる。
イオでの立ち回りとしては、流石に本体の攻撃に被弾すると痛いので密着せず尻尾が届かない程度の距離を保った方が楽。
動き回る&大技中など、遠距離キャラが殴りやすい場面が多く奥義ゲージが先行しやすいので距離取りすぎると奥義チャンス逃す可能性があるので非推奨。
奥義を狙う際はバーストオーラ解除タイミングがわかりにくいので自分のダメージの色は注視しよう。
ライトニングは黄色吸収してる時やバーストオーラ時は効かないので注意。
近接が殴りにくい技止めるか(バーストオーラしてる大技以外)、ダウン後の動き出しを止める時に使おう。
ロックに関しては序盤は特に問題ないがビット射出後は吸われる事多いので手動エイム推奨。
動くとは言っても突進連打時以外は大きく遠ざかる事ないので特に問題ないはず。
また、セスラカに来る≒ルナティックセル掘りに来てるはずなので尻尾は積極的に狙おう。
イオは手動エイムなら狙いやすいので手動エイム+溜め1メインに狙っていくといい。
動きを止めてる時などにロックしてタゲを尻尾に向けておくのもあり。特に奥義回せそうなタイミングなど。
個別攻略:セスラカ(単騎)
上手い人の動画見たほうがいいけど上手すぎて参考にならん説もあるから一応勝つだけは勝ったので書いてみる。
行動ちゃんと覚えて完全にパターン化できるような人には無用の文章。
使った装備は前述のサンプル参照。
そこに書いてある通り基本的に明鏡止水で無敵時間稼いでその時間にアビ撃ったり長いチャージしたりする。
フラジャイルついてるので回避は雑でもいいが着地の瞬間とかは無理なので、適当に連打はせず回避を置いておくイメージで先出ししておくといい。
普段ジャスト狙いやすい攻撃に自分から突っ込むムーブも依然として有効。
セスラカの強化が進んで全画面ガード不可とか撃ってくる時もその前にやたらばらまかれてるビットのビームで無敵貰って凌いだりできる。
単騎だとなかなか溜め4入れる機会なさそうに見えるけどライトニングから間に合うし、明鏡止水使って予め無敵つけておく→大技後の大ジャンプとかにあわせる、で意外と当てられる。
溜め0ぴょんぴょんは本当に回避したいものが来た時死ぬので回避制限ギリギリまでしないこと。こまめに溜め1挟もう。
属性チャージ・ファイアフライは必死に割る。ちなみにガン無視するとバフ・吸収・マウントとかついてわりと大変な事になる。
普段は火が弱いイメージあるが火強化進むと大技厳しいのと灼熱のダメージが辛すぎるので逆に雷残しとかもあり。
フラジャイルで避ければ何も起きないし麻痺は意外と短い。
水残しは吸引技があまりにもだるいのであんまりおすすめしない。あれちゃんと避けられるならアリ。
単騎だとビットがとんでもなくダルいけどいちいち撃ち落としてもすぐ射出されるので相手しない方が楽(個人的には)。
溜め4こまめに撃てればビットがセスラカの近くにいる時にまとめて撃ち落とせるのでそれで十分かな?
最後の10%で来るDPSチェックは流石にキツいので、20%ぐらいから準備を考えておこう。
入り方は2つあると思ってて、まず直前(11%)から溜め4で入るのは確定。その時アビはなるべくあげておきたいので、渦2(or3)の状態でアビを全部あげて、ファイアかライトニングから高速詠唱溜め4で入りたい。
その際立て続けに奥義までパなして全力で削ってからDPSチェック起動するか、残しておいて最後に起動するかはお好みで。
リンクタイム溜まってれば奥義から入ったほうが無難かな?
ちな俺がやった時は最後100%ではあったけどリンクタイム起動する前に終わった。起動できなかったとも言えるかもしれない()
DPSチェック入ったら動かないのでフラワリーオーブをきっちり当てつつ、C0C1ムーブ。
イオの場合ぴょんぴょんできるしフラジャイルもあるので周囲の攻撃は特に邪魔にならないはず。回避上限にだけ気をつけて。
あと最後が雷モードでビットから麻痺食らったりすると最悪なので、後半の属性チェンジは黄色優先で破壊するようにしておこう。
この装備とイオの性能なら行き当たりばったりの適当プレイでもわりとなんとかなるはず(なった)。
通常のボス系
近接よりは遠いけどステップ数回ですぐ密着できるぐらいの位置を保つといろいろやりやすい。
普段は少し距離置いて直接殴られにくい位置から攻撃、ちょっと大きめの隙にはキャンセル前ステップで密着しながら最速溜め0ステップ連打。
思いっきり離れてロック頼みでもいいけどファイアの火力が落ちるのと、突進系のタゲ貰った時に近接の邪魔することになる。
近くで立ち回ると被弾増えるンゴって場合は素直に離れてロックで攻撃しよう。被弾するよりはマシw
ガードについて
このゲームのガードは「押しておけば攻撃判定が重なった時、どんな状態でもキャンセルでガードする」っていう超絶ゆとり仕様になっている。
なのでガード押しっぱなしで回避試みると、回避の無敵で抜けられる時は回避になり、ミスってると途中でステップがキャンセルされてガードになる。
張り付いて殴ってて攻撃当たりそうかなーって時にガード押しておくと届いたらガードになる。
ガードは押し得、覚えよう。
ただ普通にキャンセルガードが出てしまう行動の場合は注意。
押したタイミングでガードが出てしまうので、先にガードを押しておいて、押しながらその行動をすればOK(先程の回避の例のように)
ジャスト回避について
こちらに向かってくる攻撃判定(弾とか衝撃波とか突進とか)に対して、自分から突っ込むように回避するとかなり雑でも簡単にジャスト回避になる。
ジャスト回避するとしばらく無敵なのでその後がかなり楽になるので意識してやるようにしよう。
例えばバハオルタの十字ぐるぐる+衝撃波の場合、どちらもこちらに向かってくるのでそれにあわせてジャスト取れば十字2回分ぐらいスルーできる程度の無敵が付く。
前述のガード併用使えばノーリスクでチャレンジできるので積極的に狙っていこう。