オタSEの日常(仮)

基本的に日記帳。概ねゲーム関連の垂れ流し

土属性SSR使用感(エア含)

いつもの。地味に持ってないキャラが複数いるので多分今まででエアプ感が一番強いと思う

http://d.hatena.ne.jp/fate_t/20170616#1497671702
http://d.hatena.ne.jp/fate_t/20170617#1497720485
http://d.hatena.ne.jp/fate_t/20170619#1497880873
闇:http://d.hatena.ne.jp/fate_t/20170613#1497372481
光:http://d.hatena.ne.jp/fate_t/20170615#1497537249
十天:http://d.hatena.ne.jp/fate_t/20170614#1497455406

アレーティア

1アビはいわゆる序アビの語源になった単体ダメージアビ。62万/CT5
2アビは全体アビだが減衰は1アビと同等なので装備さえ整っていれば単体相手でも普通に優秀。
3アビはウェポンバースト。CT6
サポアビは奥義ゲージ上昇量20%Up


極めてシンプル。1Tで叩き出せるダメージ量は優秀なのでイベントExなどをふっとばす時には有用。
ダメージアビがあるのでManiac等の道中にも向いている。
アタッカーとしては流石に型落ち感あるが、特に何も考えずアビ連打するだけでいいのは楽とも言える。

カリオストロ

1アビは全体ダメ/防御ダウン(15%)/CT6。額面通り。


2アビは味方全体の弱体回復/攻防20%Up/連続率Up(DA10/TA5)/3T/CT10。
効果量も微妙だが効果に対してCTが長過ぎる


3アビは味方全体のHP回復(2000)。CT7
ふつう。特に言うことはない


奥義で回復性能50%Up(2T)
サポアビで弱体耐性Up/スペアボディ(自動蘇生1回。強化消去で解除される)


すべてが微妙なおっさん。せめてCTがもっと短ければなんとか……って感じの性能。
サポアビの自動蘇生もリミカタ等とは違ってディスペル系で解除されてしまう。
これが未解放の性能ならまだまぁ、って感じだが最終解放済みでLv100まで上げてようやくこれだからなぁ……

アルルメイヤ

1アビは全体ダメージ/攻撃ダウン(10%)。CT7。
命中率が低く信用できない。おまけ程度に。


2アビはマウント/アビダメージ30%Up(1回) CT8。
貴重なマウント。追加効果は正直忘れるw


3アビは単体ダメージ/スロウ。CT6。
普通にスロウ。有利相手ならそれなりに信頼できる。


サポアビは防御Up


スロウとマウントを備える便利要員だが、攻撃能力が低いと、バハ武器的に採用しにくいのが難。
まぁマウントは必要な場面では全てに優先されると言ってもいいアビなので仕方ないね。

メルゥ

1アビは攻撃Up(35%)/弱体無効/3T/CT5。
弱体無効もしっかり継続するので、こちらメインで考えて使ったほうが良いだろう。相手のCTに注意。


2アビはダメージ/奥義ゲージUp(15%)。CT4
奥義ゲージ調整用に。


3アビはTA確定/2T/CT7。
団サポと合わせれば初手に使って即奥義ゲージが100%に。
ダメージ源としては1アビとあわせてどうぞ。


サポアビは被弾時に稀に攻撃力Up(20%/3T)。発動率は20〜30%


TA確定が本体。
弱体に強いがヘイトコントロールやクリア系を持ってる訳ではないので、あくまで本人が凌げるだけである。
短期決戦向け。

ジークフリート

1アビは単体ダメージ/味方全体の水属性ダメージカット(20%)/3T/CT6。
鞄的なもの。単体では心もとないので他の防御手段とあわせてどうぞ。もしくは適当にぶん回す。


2アビは攻撃Up(乗算60%)/防御Up(30%)/5T/CT7。
ジークの主力アビ。乗算60%は流石に凶悪である。ちなみにこの強化は消去不可であり、消されない。
防御Upの効果もそれなりなので、1アビと合わせるだけでそれなりの大技も凌げる


3アビはモードゲージ吸収(最大25%)/DAUp(20%)。6T/CT8
後者の効果は地味だが妙に長い。2アビとあわせてどうぞ。


奥義は追加ダメージ(60万)。
サポアビは通常攻撃時稀に吸収(最大500)


ストイベでは全部ジークさんに任せればいいんじゃないかな……でおなじみのジークさんである。
2アビが強化されたおかげで少し設定上の強さに近付けた。
攻撃専門ではないが十分強力なアタッカーである。
あとはサポアビだけもうちょっとなんとかして欲しいね。稀すぎて忘れるレベルの発生率だし500しか回復しないし……

サラ

1アビはかばう。CT4
2アビは味方全体50%カット(1T)/防御Up(15%/3T)/CT5
3アビは防御10倍Up/2T/CT5。被ダメが1/10になる
サポアビは背水。最大45%Up


守護神である。序盤〜中盤までに入手できれば他属性でも活躍できるレベルの守護神っぷりである。
反面、自身の戦力が育ってくると流石に必要性が薄くなってくるが、水ボスはコキュートス・マキュラを代表にやたら火力の高い特殊技を使う敵が多いので出番はそれなりにある。
攻撃系バフは持っていないが、サポアビ背水があるので地味にそれなりに火力も出る。

ヴィーラ(水着ver)

1アビはディスペル/魅了/CT8。楽器チャームと同効果の魅了であり強力。


2アビは単体ダメージ/味方全体回復(1200)/CT8。序+全体回復。
頼るほどの回復性能はないがサブヒーラーとしては十分な量。


3アビは特殊。アンチラの三絶のような形で変動するバフだが、最高値の4T目より前はデバフがかかる。
攻撃ダウン60%/40%/20%/攻撃Up200%+奥義ゲージMAX/100%/50% と変動する。(CT10)
プラスの効果量の方がはるかに大きいのでトータルプラスなのでCT毎に振り回してもOK。


サポアビは味方全体のモードゲージ減少量Up


どれもそれなりに強みのあるアビを揃えており、無難に強い。というか便利。
3アビのポンバ部分と通常の奥義ゲージの蓄積が連動しないようにだけ一応注意。

クラリス(クリスマスver)

1アビは無属性割合ダメージ+DAダウン。ディスペルどこいった……?
2アビは累積防御ダウン/α崩壊レベル+4/β崩壊レベル-1/CT4
3アビは累積攻撃ダウン/β崩壊レベル+4/α崩壊レベル-1/CT4
累積はどちらも5%/MAX15%程度? ちなみに天司が無効なのは攻防ダウンなので累積攻防ダウンは入る
4アビはレイディオアクティヴモードへ移行。再使用で解除。使用ターン中はアビ使用不可(胡蝶刃のようなもの)


通常時
奥義でα/β崩壊レベルをどちらも+2
サポアビは味方全体の弱体成功Up。いつもの奴。


レイディオアクティヴモード
奥義でα/β崩壊レベルに応じた原子崩壊フィールドを付与。
α/βレベルの両方のレベルが1/3/5/7/9以上の時、原子崩壊1/2/3/4/5が付与される。(つまりα0/β9ではフィールド付与されない)
フィールド発動中は原子崩壊Lv*5%分ダメージ上限が上昇、α/β崩壊付与無効。
サポアビは自身のCT半減/チェンバダメージUp/毎ターン自身の能力が低下
能力低下は昔はすごかったけど今はあんまり体感できない程度になってる……ような。


妙に弱い弱い言われてるけど別枠で保険的に攻防-15%できてダメージ上限を大きく上昇できるのはそれなりに強いと思うんだよね。
お前ら本当に使ったことあるのか?と言いたい。
まぁソロで使うような性能ではないのは間違いないが、お前らソロで土とかほとんど使わんやろ……?っていう。


累積ダウンは時間かかる、と思うかもしれないけどおもむろにレイディオアクティヴ起動してから累積連打すればすぐ上限行くので忘れないように。
レイディオアクティヴのデメリットは解除すれば消えるので、必要な事やったらすぐ解除してしまおう。
崩壊レベルは2回セット使用だと4/0→3/4→7/3→6/7となるので、累積3発または通常モードの奥義2回が必要。
実際には9/9まで持ち込む必要は正直ないので、適当に5/5か7/7以上になったところで使ってしまって良いと思う。

ユーステス

1アビは全体ダメージ/麻痺(20秒)
時間は短いがソロでは有用。マルチでソーンがいるような環境では使用禁止。


2アビは奥義ゲージを全消費(最低20%必要)して充填。CT3
奥義ゲージ20-40%:急速充填+3、41-65:充填Lv+1、66-90:+2、91-100:+3。
充填は最最大Lv5まで可能で、奥義ダメージがLv*60%Up、奥義上限がLv*40%Up。
急速充填を行っている場合、奥義後に自身にショートが付与される(5T)。クリア可能。
基本的に損はそうそうしない倍率で伸びるので、適当に充填して適当にぶっぱでもOK


3アビはランダム8回ダメージ/奥義ゲージ10%Up/CT5
ダメージもそこそこあるが、基本は奥義ゲージ調整用。


サポアビは充填関連と、被弾時奥義ゲージ上昇量Up(70%)


奥義アタッカー。最大で上限+200%まで伸ばせて、それに必要な奥義ゲージは最小で157%(通常充填)なので充填する方が効率よくダメージが伸ばせる。
但し充填はチェインの起点になれないので他メンバーの奥義回転が若干落ちる事には注意。
通常は硬直短く回せるって事だからメリットになるとは思うけども。
1アビの麻痺はマルチだと基本的にテロなので封印推奨(耐性が上昇して60秒麻痺などが入りにくくなる)。
ソーンがいないとわかりきっている環境ならばOK。

キャサリン

1アビは魅了状態の敵から魅了を解除し、誘惑を付与する。CT3
誘惑の付与は確定ではない(天司などは誘惑のみガードする)。
誘惑は魅了とは別枠なので再度魅了を付与すると、誘惑自体の高い効果量もあってかなりの確率で行動不能に追い込める。
高難易度マルチでは重要な役割。


2アビは誘惑を解除してブレアサ。誘惑状態でない場合は魅了を付与。CT3
3アビは誘惑を解除してドラアサ。誘惑状態でない場合は魅了を付与。CT3
1アビ起点になる魅了付与用のアビであり、攻撃アビ。但し誘惑剥がすのは基本的にもったいないしテロに近いので、効果時間切れ寸前にのみ使用を推奨。


奥義は魅了付与。
サポアビは稀に弱体無効。


敵の行動制限に特化したサポーター。高難易度マルチでは可能な限りいてくれると嬉しい存在(必須ではないが難易度が格段に変わる)。
その為グランデPT等で属性違いへの出張も考慮されるキャラ。
2アビ・3アビでの魅了付与に関してはマルチの場合誰かが魅了付与→誘惑変換したのとかぶる可能性がないわけではないので注意。

オイゲン(リミテッドver)

1アビは奥義ゲージを40%消費して回避カウンター(3回/3T)/敵対心Up/CT6。
それなりに引きつける上、サポアビを起動しながらカウンター可能。奥義ゲージの消費は大きいがわりと強力。


2アビは味方単体に高揚(20%/5T/CT10)。
合計+100%の高揚効果であり弱い理由がない。


3アビは代名詞であるオートイグニッション。奥義ゲージを100%にする/ターン終了時に奥義ゲージを100%にする(2T)/弱体回復/CT12。
つまりポンバ→奥義→100%→奥義→100%→奥義まで可能。ついでに地味に弱体回復する。


奥義は自身の攻撃Up
サポアビは自分が攻撃対象になった場合チェンバダメージ累積Up(10%/MAX100%/永続)、稀にクリティカル(3%/+500%)


わかりやすい奥義アタッカー。
自分が奥義連発するので、高揚以外でも味方の奥義ゲージが上昇していく。
長期戦ではカウンター多用するとサポアビのクリティカル引く確率もそれなりにあがるので狙っていってもいい。
欠点はカウンター以外のCTが長いこと。一通りぶっぱするとしばらくやることがなくなる。

ハレゼナ

1アビは奥義ゲージを25%消費して効果中回避(2T/CT8)。
2回ではなく2Tなのでかなり強力な回避アビ。


2アビは自身に与ダメージ上昇(最大5000/5T/CT8)。
よっぽど弱い頃ならともかく、基本ないも同然のアビリティ。


3アビは自身のクリUp(25/50/3T/CT6)。それなり。


サポアビは毎ターン攻撃力Up(乗算30%/MAX180%)/連続率Up(最大時でDA80/TA40程度 ※基礎DA/TA含)/被弾で解除/被弾後1T攻撃力低下。


サポアビが本体の自己バフアタッカー。いわば土のシス。
身を守る手段が1アビのみなのがネックといえばネックだが、マルチでは高度阻害デバフが多いのでさほど問題ない。
またシスと同じく上昇量が大きいので仮にリセットかかっても単発火力自体はすぐに持ち直す。
ハレゼナの場合連続率もバフに頼ってるので、ある程度のターン火力になるまでは多少時間がかかる点が大きいか。

アイル

1アビはアイルくんの本体。HPを25%消費して背水効果。8T/CT0。
開幕で連打しても良いが、8Tで背水効果が切れる点には注意。
端数処理の関係で4回目が使えたり使えなかったりするので、最大背水を入れようとする場合は注意。キャラのプラスなどで調整しよう。


2アビは回避カウンター(3回)。発動中は通常攻撃・奥義ともに行わない。再使用で解除(CT1)。解除後再使用可能になるまでのCTは7。
効果中奥義ゲージが上昇せず、毎ターン10%消費する。奥義ゲージが尽きたら解除される。
せっかくの攻撃力が発揮できなくなるが、この回避カウンター自体がかなりの高威力なのでDA/TAの多い的には狙っても良い。
リヴァマグ等は瞬殺できることもある。
攻撃と奥義を行わなくなる&奥義ゲージが減るので、チェインずらしの調整用にも一応使える。


3アビは敵対心Up/HP10%以上ある状態なら戦闘不能にならない/2T/CT6。
敵対心Up効果はそこそこ。後者の効果は条件付きガッツ。基本2アビとセットで使うが、特殊技耐える為にも一応使える(単発系のみ)


奥義は自身に追加ダメージ(5T)
サポアビはHPが低いほどDAUp/ダメージ上限Up


土最強の背水素殴りアタッカー。HPが減ることにメリットのある効果を3つも持っている。
HP調整しておけば1T目に1アビ4回でHP1まで持っていく事も可能。(但し1アビの効果が切れると与ダメは減る)。
1アビを使いすぎなければそこまで死にやすいってほどではないが、防御系の能力は2アビと3アビでどちらもデメリットを伴うので死ぬ時はあっさり死ぬのも確か。

ネモネ

1アビは減衰70万でCT5のダメージアビと優秀だが敵対心Up(累積)が付いている。
2〜3回使うと露骨に引きつけるようになる。


2アビは回避率Up(70%/3T/CT8)。回避時に奥義ゲージ+10%(1Tに1回)/敵対心ダウン(累積)
1アビで敵対心上げてひきつけて2アビで回避して上がった敵対心を下げていく。


3アビはためる。1T/CT1。再使用までため続ける。
ためるの効果は攻撃力Up(別枠乗算100%/MAX1000%)/ダメージ上限Up(10%/MAX100%)。


奥義は自身のDA率Up(30%)
サポアビは防御ダウン(-20%)/被弾時奥義ゲージ上昇量Up(100%)


1アビが減衰の60%以下ぐらいしかダメージ出ないようなら1アビのCTにあわせて1Tだけ溜める→1アビ→攻撃ってこなすと良いかもしれない。
ある程度装備が整うとためても上限Up分しか伸びないので特に美味しくはない。
別の使い方?として溜めるで放置すると攻撃参加しなくなるため、ターン回しの硬直が軽減されるというものがないことはない。
グランデ等でアタッカー2人の能力を最大限発揮するために利用する形。火ソシエの置物化に近いがメリットは本当に硬直減しかない。

ユーステス(ハロウィンver)

1アビは通常ユーステスと同様のフラメクで充填Lv+2。マルチでは封印推奨
2アビは単体ダメージ/充填Lv-3/CT4
3アビは味方全体のDAUp(40%)/土属性攻撃Up(30%)/充填Lv+1/3T/CT8。
奥義は充填リセット。
サポアビは以下の充填関連。
初期0で毎ターン自動で+2され、10になると帯電状態となり行動不能(クリア不可)となる。被弾すると充填Lvリセットとともに解除される。
充填Lvに応じてステ・奥義が強化される。攻撃Up(3%*Lv)/奥義ダメージUp(乗算20%*Lv/Lv9時は200%)/奥義上限Up(5*Lv/Lv9時は50%)


通常ユーステスと異なる充填システムを持っており、こちらの方が手軽に扱えるが制御失敗した際のデメリットが大きい。
また3アビに効果量の大きい全体バフがあるのも特徴。むしろこちらが本体と言える。
土にはマキラが追加されたが、マキラのバフは起動に時間がかかる関係上、短期決戦等ではこちらの方が使い勝手が良い場合も多い。
3アビのバフからゲージが貯まる頃には充填Lvもいい感じに上がっているはずなのでフルチェインして終了、等のように。
逆にある程度長期戦が見込まれる場合、2アビを駆使してもそのうち奥義が打てずに帯電してしまう可能性が高い。
その為自身3アビ以外の連続バフや奥義加速が必須となる。帯電するとクリア不可能で敵対心があがるわけでもないのでなかなか解除されない事も多い。
特に行動阻害の多いマルチで帯電するとそのまま帯電解除されずに終わるなんてこともありえる。


ちなみに充填は偶数で行われるが、最大値は9なので最大効果を発揮したい場合は2アビか3アビでの調整は必須。
(1アビは偶数変動なので意味なし)

マキラ

1アビは鼓の音バフ。使用すると蓄積した鼓の音をすべて消費する。5T/CT7
マキラが編成されている場合、各メンバーに鼓の音アイコンが付与される。(これ自体はサポアビによる効果)
各キャラ別にカウントされ、通常攻撃は回数分、カウンターは反撃回数分、奥義・攻撃アビリティは固定で+1される。最大10。
1〜3で☆、4〜6で☆☆、7〜9で☆☆☆、10で★(大)にアイコンが変化する。
1アビ使用時にPT全体の鼓の音を参照し、効果が決定される。
合計01-07 攻防+05%
合計08-14 攻防+10%/DA+05%
合計15-27 攻防+15%/DA+10%/TA+05%
合計28-39 攻防+20%/DA+20%/TA+10%/奥義上限+15%
合計40-40 攻防+25%/DA+30%/TA+20%/奥義上限+30%
上記仕様のため、初動がとても遅い。連続バフがないとなかなかMAXには辿り着かない。編成によっては初動は4段階目で起動してしまうのもアリ。
1回起動してしまえば、これ自体のバフで連続率が上昇するのでMAXまで溜めるのもそれほど難しくなくなる。
効果時間と効果量に対してCTが短めなので、一旦まわりはじめれば強力なバフになる。


2アビは単体ダメージ/防御ダウン(15%)/土属性防御ダウン(25%)。CT7
単体でも40%の防御ダウンであり、ミスト等が入っていれば属性部分だけで下限に到達する優秀なデバフ。
また2段構えなのでミスト等25%デバフと合わせる場合、それを含めて2つ入れば悪くても40%まで落とせるのも大きい。
属性防御ダウンが大きいので天司戦などでも有効。


3アビは味方全体の攻撃Up(25%)/追加ダメージ(20%)/3T/CT7
レイジ付きチェイサー。みたまんまであり強力。


サポアビは前述の通り、鼓の音の付与関連。


待望の土バッファーでありデバッファー。
デバッファーとして見る場合は優秀な防ダウン持ち。
3アビは短期でも長期でも額面通りの性能を発揮するので万能。
バッファーとして見る場合はある程度の長期戦を見込む必要はあるが、その分強力である。
但し他の連続率Upバフでもないと、1アビの初回起動がかなり遅くなるのでなんらかの補助は欲しいところ。
起動後も合わせて使うなりCTの合間(2Tしかないが)を埋めるように使うなりできるので無駄にはならない。
エリュシオンとあわせて使う場合アビスのみでも十分な効果量なので1アビ目当てだと不要に見えなくもないが、
その場合アビ枠の都合上主人公にデバフを持ちたくないので結局マキラは有用である。
召喚石テスカポリトカを使用している場合、ハーヴィン枠を埋められる点もメリットが大きい。
種族的に重なって痛いのはマウント持ちのアルルメイヤのみなため。
唯一の難点はメリット同様にハーヴィンであるため、バハ武器の恩恵に預かりにくいので火力・HPが低くなりがちなこと。
これはテスカ編成を利用する場合どちらにせよ発生するデメリットなので無視できるとも言える。
テスカ編成以外のマグナ編成で利用する場合はハーヴィンを含むバハ武器を用意しよう。

ラスティナ

1アビは奥義ゲージを30%使用し、かばう/被ダメージカウンター(3回)/防御Up(80%)/2T/CT6
カウンターは3回だがかばうは2T続く。防御Upはサポアビとあわせると通常の2倍の防御力になる。
単体/乱打系を2Tに渡って吸い続ける事ができる為、相手によってはシャットアウトできる。
奥義ゲージを大きく消費するのでチェインずらしにも便利。


2アビはダメージ/自分の防御ダウン(30%)/チャージLvリセット/5T/CT9
防御ダウンはサポアビとあわせると実質-10%。
クリアも可能なので、効果時間が長いので消せるなら消したほうが無難。
チャージLvに応じてダメージ倍率/上限が上昇する。
上限の上昇量は10%/12.5/15/17.5/20/30/37.5/45/60/135。
ちなみにデフォルトの減衰も116万と異様に高いので、Lv10まで溜め込むと最大270万程度のダメージが出る事になる。
倍率は初期6.5倍、最終22.5倍。


3アビはポンバ/クリUp(50/50/3T)/CT8。
クリティカル率も倍率も優秀なので、1アビとあわせたり、減衰が出ないようなら2アビもここに合わせたりすると良い。
1アビ併用時、配置を4番手以外にすればポンバしつつ奥義チェインに参加しない事も一応可能。


奥義はチャージLv+3
サポアビは被弾時チャージLv+1(MAX10)、防御Up(20%)、敵対心Up(20%)


かばうでチャージ上げつつ2アビでダメージを稼いでいくタイプ。
サポアビから防御系っぽく見えるが実際にPTにしろ自身にしろ防御に寄与するのは1アビのみで、残りは攻撃系アビである。
攻撃面では3アビが優秀なので他アビとうまく合わせていきたい。
素の敵対心Upはあくまで多めに受ける程度しかないので、被弾を防ぎたいなら素直に1アビを使用のこと。

レ・フィーエ(土属性ver)

1アビは味方全体に再生(300)/バリア(1000)/土属性攻撃Up(20%)/10T/CT15
ワンポチで10Tも属性Upが付与される優良アビ。


2アビは味方単体のHP回復(2500)/攻防Up(50)/DA80/TA30/4T/CT4
回復量が大きいがむしろ回復がおまけと言えるぐらいの効果量を誇るバフ。
しかも効果とCTが同じなので永続バフとして使用できるわりと頭おかしい部類のバフである。
回復がついてくるので背水編成と相性が悪いのが難。
アイルに関しては回復してもギルティブレイクですぐに削れるのでそれほど悪くない。
サラーサもグラゼロで一気に削れるので、その間に回復できる量はそこまで大きくないので問題ないだろう。
他の自傷手段を持たない、または自傷の効果量が低いキャラの場合は背水効果が失われるので微妙か。


3アビは全体ダメージ/反射(40%/2回)/2T/CT9
反射は40%カットと同義。他の手段と合わせ技で100%カットも可能。
2T維持されるが2回で終了するので多段技にはわりと無力なのは忘れないように。


奥義は自分の防御Up
サポアビは防御ダウン/敵対心ダウン、バトル終了時にメダルを拾う事がある。


サポアビが本体と思われがちだかバッファーとしても超優秀な土レっさんである。
正直かなり優秀なので使ってみて欲しい。テスカ編成と相性が悪いのだけが難点(人間枠は優秀なアタッカーが複数いる為)。
そうでなければ起用に関して特に障害はないはず。
サポアビのメダル回収はプレイ頻度にもよるので一概には言えないが、それなりに真面目に触ってるなら毎月玉鋼1〜2個は回収できる程度の回収量になるはず。多分。
ちなみに「バトル終了時」とあるが実際に戦闘が発生する必要はなく「終了時にリザルトが出る」クエストなら拾ってくる可能性がある。
戦闘のない出会いフェイトとかでも、その時の編成に入ってればOK。