オタSEの日常(仮)

基本的に日記帳。概ねゲーム関連の垂れ流し

風属性SSR使用感(エア含)

いつもの

ガウェイン

1アビは単体のアロレIII。旧来は反射の入るメドHL等で特に有用だったが今は反射どうでもよくなったので、必須に近い場面はなくなった。
とはいえ普通にアロレなので便利。


2アビは単体に背水ダメージ。HPは味方全体を参照する。減衰は116万とダメアビとしては破格。
減衰値はHPに依存しないが、素の倍率がかなり低いのである程度HPが削れないと大きなダメージは出ない。


3アビはファランクス。70%カットのCT5なので参戦者の事を考慮しなければ完全互換。


奥義は味方全体にバリア(500)
サポアビは防御Up/味方全体の土属性ダメージ軽減(10%)


アロレIIIとファランクスを持つ守護神。
100%カットが必要な戦闘に持ち込むもよし、主人公のファランクスと交互に用いてCTの短い敵に対処するもよし。
アビ枠が不足しがちなアロレも持ってるのは大きい。

ネツァワルピリ

1アビは攻刃45%/5T/CT6の自己バフ。
最終解放前は防御ダウンがついてる捨て身だが、解放後はほぼ常時ノーリスクでバフを展開できる。
風は通常攻刃少ない構成になるので、比較的効果が大きく感じられるはず。


2アビはCT6のブレアサ。例によって一応攻刃バフも少しかかるので、ODゲージのない相手にもまったく無駄ではない。


3アビはDA30/TA30/3T/CT6。基本はブレアサにあわせよう。


奥義は奥義ゲージ10%リチャージ。
サポアビは自身の攻撃Up/味方全体のTAUp


純アタッカー。最近影が薄いがアタッカーとしての性能が落ちた訳ではないので十分強力な部類である。
基本はブレアサ頼りなのでODゲージが固い相手に起用する理由は薄い。
1アビと3アビがあるので特に戦えない訳ではないが。

メーテラ

1アビはダメージ+魅了。成功率はあまり高くない。
2アビは連続ダメージ。
3アビはダメージ+スロウ。命中率は高い。
サポアビは弱体状態の相手に与ダメ15%アップ(乗算)


スロウも強いし魅了も補佐があればある程度計算できるが、正直サポアビがすべてである。素殴り最強ウーマン
連続率バフがないので四天などの補佐は必須。まぁ風はみんな必須みたいなものだが。

クリスティーナ

1アビはダメージ+弱体耐性ダウン。弱体ダウン性能は普通なのでソロ用。
2アビはダメージ+トレハン2回。
3アビは味方全体HP回復(1500)+弱体回復+奥義ゲージ5%Up。CT8
サポアビは味方全体攻撃Up(5%)


一番の強みは正直、得意武器が銃ってところではなかろうか……
ティア銃編成が完成しているなら見た目より攻撃力は高い。
アビ構成的にはトレハン持ってるヒーラー。クリアはそれなりに貴重だがカジノ頑張るほどかっていうとまぁ、好きなら頑張れぐらい。

レナ

1アビはダメージ+毒
2アビは味方全体HP回復(1500)+再生(250/3T)。CT6
3アビはクリア。脅威のCT3
サポアビは弱体耐性Up


わかりやすいヒーラー。
2アビは直接回復量は普通だが再生ついてるのでトータルではそれなり。
3アビのクリアはCT3と圧倒的に短いので火力に不足する頃は色々有用。
背水属性の風PTとヒーラーは相性が悪いので、常用することはまずないが自身の戦力に対して高難易度に挑む場合はいると頼もしい。
セレマグ確定挑戦する時なんかに便利。

カルメリーナ

1アビは全体ダメージ/防御ダウン(10%)/連続ダウン。
全体アビで命中率は高くないので補佐程度に。連続ダウンの性能自体は高い。
防御ダウンは単純に風で持ってる人が少ないのでそれなりに便利。


2アビはグラビティ。CT5と妙に短いがグラビは耐性上がると本当に入らなくなるので連打はしないように。


3アビは全体弱体耐性ダウン。効果量は大きく、頼れるライン。
自身の1アビが心もとないのを補ってくれる。


奥義は味方全体に幻影(1回)
サポアビは弱体耐性Up


強化前は残念とかいう次元ではなかったが、現状はピルファーグラビ持ちであり普通に優秀である。
強いて言えば風はデバフ持ち自体が少ないのでピルファーの使い所が少ないぐらいか。
マルチではSS/DFがそれぞれ担当するはずなので基本不要だが、ソロでグラビが欲しい時はとても有用。
メーテラ等でスロウも対応できるので、この辺揃ってればDFで挑む必要があまりない。

ペトラ

1アビは単体に幻影2回。CT7
2アビは全体に四属性ダメージ。総ダメージ自体は全体にしてはかなり高く、単体アビ並。
3アビは味方全体に四属性攻撃Up(50%)。3T/CT7。属性バフとしては破格の数字である。
サポアビは味方全体に再生(150/永続)。


効果量が優秀なバッファー。但し持続に関しては優秀とは言い難いので、瞬間火力を跳ね上げるタイプ。
幻影2回はシエテ等の被弾を回避したいキャラの介護に向いているが、現状そのシエテ自体介護入れてまで使うかっていうと……?
サポアビの再生は効果量は微々たるものだが永続なので長期戦では結構役に立つ。
背水を阻害するほど回復しないという点も大きいか。

アンリエット

1アビは味方単体のCT-1(元々CT1のアビを除く)。CT9
見たまんまで単純に強力。そういや確認してないけど十天やシルヴァの4アビってどうなるのかしら。


2アビは味方全体の攻撃Up(30%)/奥義ゲージ上昇量Up(30%)。3T/CT8
レイジ入れつつ奥義加速。


3アビは味方全体のモードゲージ減少量Up(50%)。3T/CT7
地味に見えるがものすごいゴリゴリ削れるようになる。モードゲージなんか一瞬で吹っ飛ばせるぜ、となるまでは十分頼れる。


奥義は睡眠。
サポアビは味方全体の弱体成功Up


奥義の睡眠は付与したそのターン内でも有効だが、逆に言うと後続の奥義やチェンバにも適用されて即解除されてしまうので、
使うなら2番手で奥義を使用して後続の奥義・チェンバすべてのダメージを上げるか、4番手で単体奥義を使用するといい。
単純に行動制限としてだけでも有用だが、命中率は計算できるほどではないので頼りすぎないように注意。
アビリティは完全にサポート特化のバッファー。
すべてのアビリティの性能自体は高いが、自身の戦力が高くなると3アビは実質死にアビになりがち。
(最近はモードゲージが異様に固い敵が多いのでそうでもない気はするが)
逆に1アビは強力なアビ持ちが揃えば使い勝手はその分良くなっていく。
効果量が高い分全体のCTが長めなのが欠点。

フィーナ

1アビはダメージ/防御ダウン(20%)。但し効果時間は60秒である。
ディープ枠がいれば問題ないがアマブレ上書きテロする可能性あるのでマルチでは封印推奨。


2アビはライトウェイト。1T回避/攻撃50%Up。
3アビはDA30/TA20。5T/CT8
奥義は破砕効果によって倍率Up
サポアビはTAが出るごとに破砕効果(7T)


サポアビと奥義効果は倍率があがるだけなので、装備が整ってしまえばないも同然である。
1アビのデバフもソロ以外ではテロ。実質ライトウェイトと3アビのバフのみである。
……が、LBのキャラ固有部分が凄いことになってるので育てきれば優秀なアタッカーになると思われる。

ロゼッタ(リミテッドver)

1アビはこのキャラの特徴である薔薇の結界。2T/CT1
効果中にロゼッタが被弾すると、結界Lvが上昇し、持続が伸びる。
結界を維持するために奥義ゲージを消費する(Lv依存)。被弾するとLvがあがるので維持に必要なゲージが増える点に注意。
結界維持中に再使用すると、結界を解放してLvに応じたバフを展開する。

Lv1 攻撃25/DA5/TA5未満/3T ※維持に必要な奥義ゲージは20%
Lv2 攻撃35/DA10/TA5/3T ※維持20%
Lv3 攻撃50/DA20/TA10/弱体耐性10/弱体成功10/3T ※維持30%
Lv4 攻撃70/DA30/TA15?/弱体耐性20/弱体成功20/5T ※維持30%
Lv5 攻撃120/DA55?/TA20?/弱体耐性50/弱体成功50/追加ダメージ50%/5T ※維持50%

Lv5に達した場合、維持する意味はないのでさっさと解放してしまおう。
解放するか、奥義ゲージ不足で維持に失敗するか、被弾せず効果2Tが経過すると結界は終了する。


2アビはダメージ/与ダメージ上昇(MAX5000)。3T/CT7
与ダメージ上昇はおまけ。


3アビは味方の奥義ゲージ吸収。CT6
結界維持用。基本使わなくてもいい。


奥義は通常時味方全体の弱体成功Up(20%/結界3-4と相互上書き)/結界時防御Up
サポアビは結界展開時に敵対心Up/反射/再生/攻撃力ダウン



1アビが全て。敵対心があがるため、コルワと併用するとフィルを稼ぎにくくなるがバフ自体の相性は良い。
維持に奥義ゲージを使うので、うっかりチェインしないように2番手など前の方に配置した方が使いやすい。
ある程度結界Lv上がるとどちらにせよ奥義起動できなくはなるが、いきなりチェインして消えたりするとアホらしいので。
結界の性質上、マルチバトルでは使いにくいので実質ソロ専用。
※結界は被弾する必要があるので、魅了暗闇麻痺などと相性が悪い
かわりにソロでは非常に強力。

アンチラ

1アビは味方全体のHP全回復/防御ダウン/弱体耐性ダウン/参戦者のHP1000回復。2T/CT12。
デメリット付きだが完全回復。デバフは一応クリア可能。
背水との相性は悪いが、全体攻撃前に一回回復して弱体状態で受けて背水入れ直すとかいう手がないわけでもない。


2アビは味方単体にバリア(3500)/敵対心Up(100%)。100%なので実質かばう、というかかばわせると同義である。
バリアの効果も大きいので多段技等の前にHP高い味方に受けさせて軽減しつつ適度に背水入れたりできる。


3アビはアンチラの本体。効果6T/CT8。
効果時間内のターン毎に効果が変動するバフ。攻防だけでなく連続率なども大きく上昇する。
効果量は3T目に最高値になり、徐々に減少していく。2T目あたりらは既にそれなりの量になるので額面通りの効果時間だと思って差し支えない。


サポアビは味方全体が確率で通常攻撃を回避。


去年の干支キャラなので今年は入手不可。単純かつ強力な3アビを持っており、基本はこれの為に起用する。
1アビ2アビも乱用するようなタイプではないが要所で使えて便利。
特に2アビは単発大ダメージを特定キャラに受けさせて交代させるなどの戦術も取れてなにかと便利。

コルワ

1アビはフィル2を消費して攻刃バフ。4T/CT2
2アビはフィル4を消費して連続バフ。5T/CT3
3アビはフィル3を消費して防御バフ・再生。5T/CT1
奥義はダメージなし。フィルすべてを消費してバフを強化/延長
サポアビは毎ターンフィル2付与(初期3/最大10)。被弾時フィル+2


全属性最強のバッファーことコルワさんである。
その性質上、マグナ編成との相性が素晴らしく良いので長期戦では下手な神石編成を上回る火力を叩き出す事も可能である。
(マグナは通常攻刃枠が少ないので、1アビの恩恵が極めて大きく、神石は通常攻刃枠を盛りまくってるので相対的に恩恵が低い)


基本的な運用方法としては、1アビと2アビが攻撃系バフなので基本この2つを使用する。
また1アビと2アビの効果時間が1T異なるので、1アビ→2アビの順で使用すると揃うので再使用の際に変な調整が不要となる。
3アビは余裕ができた時必要なら適宜、程度で良い。別に忘れても問題はない
具体的な例としては初期3のフィルが9になるまで温存で攻撃。
9の時点で1アビを使用して7に→攻撃→9に戻り、2アビ使用して5に→攻撃→フィル7で奥義が安定パターン。
以後奥義ゲージがたまるたびに奥義だが、フィル7未満で奥義を撃つと効果時間延長が短くなるので注意。
フィル7で+3Tで、自動回復は2/Tなのでどんなに頑張ってもバフはそのうち切れる。
(被弾でのフィル増加やカトル等の効果延長効果で引き伸ばす事は可能)
フィルが切れた時にためなおしからだと再装填に非常に時間がかかるので、効果が切れそうな状態でフィルが10たまってたら奥義延長せず一度切ってしまうのもあり。
その状態であれば1アビ→攻撃→2アビでバフが一通りかかった状態には戻れる。以後攻撃→奥義で延長。


バフはフィル量で決定する。奥義使用時のフィル量が以前に使用したバフ量より多ければ上書きされる。上書き有無に関わらず延長はされる。
延長はフィル1-3で1T、4-6で2T、7-10で3T。延長を考慮する場合基本的に7以上で使用すること。
2T延長しても次の奥義まで攻撃だけではゲージがたまらないので、被弾でフィルが増えても延長が続かずすぐに切れてしまうため。
また、その性質上奥義回転は早くする必要があるので、コルワ自身以外にも連続バフは欲しい。
代表的な手段は四天、アンチラ、ニオなど。


バフ効果量はフィル10の状態で攻刃145%/DA40/TA25/防御130%/再生500となる。弱体命中はよくわからん。
1アビと2アビの効果は特殊強化として分類され、解放ニオのクオリア追加部分と競合するため注意(効果量の高いほうが優先される)。
その為解放ニオと併用する場合はコルワは1アビに専念すると良い。連続バフはニオ側の効果量が大きく、維持延長再使用が容易な為。


コルワの運用で意見が別れるのがアビの使用順(前述の両立か、2アビ優先型か)と、隊列順である。
奥義使用が前提であるため、コルワに奥義を打たせる事を優先して他キャラの奥義は温存するターンが出ても良いという場合は最後尾。
これは単純にチェインで奥義ゲージ稼ぎながらコルワに奥義を打たせられるため。
逆に他キャラの奥義を邪魔したくない場合は2番手。
この場合3・4番手は自由に奥義が使用可能だが、フルチェならギリギリ間に合ったのに、というケースが発生し得る。
基本チェインしたいけど、こいつだけは自由に奥義打たせたい、などというキャラがいる場合は3番手。
4番手に自由に打たせたいキャラ置いておくだけ。
これらの選択肢は他キャラの編成とコルワの運用法、好みで大きく変わるので自分の好きな場所に置くのが吉。


ところでコルワさん座りっぱなしなんだけど立ち上がったらどうなるんですかね……?
黒王号から降りたラオウみたいになるのか?

リーシャ(リミテッドver)

1アビはダメージ/逆境付与/3T/CT8。要するに闇ゾーイのレゾリューション互換である。
2アビは単体にHP1000回復/弱体回復/瀕死の場合バリア付与(1000)。CT2ととても短いサイクルで使えるのが強み。
3アビは特殊なので後述。CT1(発動)/CT3(発動後)
奥義はディスペル。
サポアビは確率でターン開始時に自身の弱体回復。スパルタのと同じ。


3アビの号令の効果は以下。
1回使用すると号令待機状態になる。
この状態で「誰かが」「何らかのアビリティを使用(CT0除く)」すると号令Lvが上昇する。
一番最初に使用されたアビリティによって号令の種類(攻撃/強化/弱体/回復)が決まる。
Lv1になったあとは、同種類のアビリティを使用すると最大5まで上昇する。溜め込んだ効果は号令発動まで維持される。
再使用で号令発動となり、種類とLvによって効果が得られる。

■攻撃号令(持続2T)
味方全体に追加ダメージ(10/20/30/40/50%)
味方全体にダメージ上限Up(0/0/10/20/30%)
味方全体に風属性攻撃Up(0/0/0/0/20%)

追加ダメージも十分強力だが装備が整ってくると上限Upがとにかく強い。

■強化号令(持続2T)
味方全体にクリティカル率Up
発生率:100%固定
倍率:10/20/30/40/50%
味方全体に防御Up(0/0/25/30/30%)
味方全体に弱体耐性Up(0/0/0/0/100%)

Lv5はマウントではなく弱体無効。

■弱体号令(180秒)
攻撃ダウン(別枠10/15/15/15/15%)
防御ダウン(別枠0/10/10/15/15%)
Lv5で敵全体にスロウ追加

正直使い所がない

■回復号令
味方全体のHP500/750/1000/1250/1500回復
Lv3以降クリア追加
Lv5マウント追加

こちらは強化号令とは異なりマウント。


号令が特徴的なアビだが、1・2アビだけでもそれなりに使いではある。
1アビは単純に強く、2アビは小回りが効いてHP回復部分も背水邪魔しない程度なのが良い。
号令に関しては一番手っ取り早く強いのが攻撃号令であり、かつ起動しやすいのも攻撃or強化号令である。
攻撃号令の場合ダメアビ1つは自身の1アビで賄えるため、2つ持ってるキャラを1人用意すればあとは主人公でどうにでもなる。
例えばリーシャ・ガウェイン・ウォーロック(Ex枠にダメアビ1つ)など。
2T目から攻撃号令Lv5が起動できるので初速はかなり早い。準備には時間かかるのでそれほどマルチ向きではないが。

メリッサベル

1アビはウェポンバースト。クリティカル率Up/2Tと自傷(HP20%)付き。CT11
2アビはランダム5回ダメージ/使用するたび+1回/最大10回。減衰8万なので最後まで強化して80万。CT6
3アビはランダム6回ダメージ、以下同文。
奥義で自分のCT-2。
サポアビは自分のHPがあ少ないほどカウンター率Up/被ダメージ時稀にCT-1


実質的な短CTでダメアビ回していくデザイン。
特に1アビはCT11となっているが直後に奥義なので実質9、その間に奥義1〜2回はうてるはずなので実質CTはもっと短い。
自傷ダメージがあるので適当に背水アタッカーとして起用してもいい。ポンバでチェインもずらせる。

ユイシス

1アビ防御Up(50%)/敵対心Up(+60%)、フォームチェンジ後は攻撃Up(50%)/敵対心ダウン(-30%)、3T/CT7
効果中にフォームチェンジすると、自動で効果も切り替わって持続が3Tに戻る。


2アビはかばう/ダメージ70%カット/奥義ゲージ-20%。チェンジ後はためる(別枠乗算+150%/奥義上限+40%)/HP20%消費。1T/CT5
フォームチェンジ自体でも奥義上限があがるため、実質250万弱程度まで上限が上がる。


3アビはクリティカル率Up(50/50)。フォームチェンジ後はDA率Up(+100%)。3T/CT5


奥義は侠気Lvに応じて追加効果/フォームチェンジする。
フォームチェンジ後はフォームチェンジ。(サポアビで上限が上昇)


サポアビは被ダメージで侠気Up。チェンジ後は攻撃Up(乗算+20%)/防御ダウン(-40%)/奥義上限が174万に上昇。
侠気は最大Lv5まで上昇(ターン中何度被弾しても+1Lv)。奥義使用時に以下のバフが付く。
Lv1-2 DAUp(30%?)
LV3-4 DAUp(+40%?)/TAUp(+5%?)/追加ダメージ(10%)
Lv5 DAUp(+100%)/TAUp(+25)/風属性攻撃Up(20%)/追加ダメージ(20%)
効果は次の攻撃1回。次ターンではないので、奥義→フォームチェンジ後に2アビのためるを使った場合次ターンも維持する。


チェンジ前はヘイトコントロール手段の多い壁役。チェンジ後はアタッカー。
テクニカルというほど複雑ではないが、かばいたい時にかばえなかったりするので奥義使用タイミングには一応注意。
チェンジ後はサポアビで乗算+20%が乗り、1アビで攻刃50%が乗るためマグナ編成では結構な火力が見込める。
また奥義火力も高く優秀。溜める事になるが自傷能力もあるので、デフォルトに戻っても火力をある程度維持できないこともない。
加えて変身前は自分にヘイト向けるのが容易なので背水自体はかなり入れやすい。
なんだかんだでチェンジ前後ともに強いことが結構書いてあるので、意外と頼れる万能キャラ。
スタメンに入れてもよし、サブに入れて防御系アビを立て直しに使いながら自分の背水を入れていくのもよし。

スカーサハ

1アビは味方全体の風属性攻撃Up(30%)/3T/CT5。
自身のサポアビを起動するアビでもあり、普通に優秀なバフでもある。


2アビは単体ダメージ。減衰73万(実質90万弱)で奥義後は上限+100%。最大180万弱のダメージが見込める強力なダメアビ。


3アビは単体にバリア(自身のMAXHPの25%/最大5000)/最大HPの25%分HP消費/CT2。
強力なバリアアビであり、かつお手軽背水スイッチでもある。
25%消費して25%分のバリアが付くので、1回なら実質HP減らさず25%分の背水起動してるようなもんである。
2回目以降は自身に続けて使用してもよし、既にHP削れてる味方がいるならそこに使ってもよし。
バリアとしても背水スイッチとしても優秀なアビである。CT2がとても良い。


奥義は次の2アビの性能Up。効果的には実質ダブルインパルスのようなもんである。
(ダメージ倍率もあがるが、火力不足だと強化上限に届かない可能性があるためダブルインパルスよりは弱いとも言える)


サポアビ1は土属性の以下略。いわゆる天司武器アビであり実質存在しないようなもんである。
サポアビ2は風属性攻撃Upが付与されている場合、自身に攻刃+30%/DA+35%/TA+10%。


待望の自傷能力&自己バフ持ち風アタッカー。すべてのアビが優秀でサポアビも優秀である。
1アビは見たまんま属性バフで優秀。ついでに起動するサポアビも優秀。
2アビはダメアビなので使わなくてもいいが、奥義後なら普通に減衰TAより威力あるので適当にポチって良い。
3アビは2TでHP50%削れる上に保険もかけられる。なにこれ凄い(背水的な意味で)
強いて言えば天司武器アビが無駄だけど2つめが優秀なので問題なかろ。
十天のところでも以下略扱いしてたが、SSR天司武器を作れないレベルの人にとっては普通に優秀なサポアビであることは一応言っておくw
SR天司武器等を装備している場合、効果量の高いほうが適用されるためスカーサハや四属性解放十天は自分のサポアビが優先される為。
まぁ解放十天持っててSSR天司武器持ってないやつとかいるとは思えないので、スカーサハ等ごく一部のキャラだけの話になる気はするが。


種族エルーンなのも風的には使い勝手が良い。
個人的には風好きで持ってないならサプってもいいレベルだと思うよ。それぐらいお手軽で優秀。
強いて言えば背水武器がある程度揃ってないと3アビがただのバリアに成り下がり、強化2アビが減衰に届かないから真価出せないかな、ぐらい。