オタSEの日常(仮)

基本的に日記帳。概ねゲーム関連の垂れ流し

非想天則(緋想天)のシステム概要とか

桂さんが言ってたので書き起こしてみる
めんどくさいから画像とか撮らないよ!www
ちなみに緋想天やってる人にはまったく意味ない文章だ罠。


すげー長いので省略しておくわ……

基本システム

操作形態は8方向レバー+ボタン6つ(同時押しボタン含む)。
ボタンは打撃、B射撃、C射撃、カード使用、カード送り、飛翔。カード関係は同時押しでも可。
詳しくは後述。
対戦は2ラウンド先取の3ラウンド。タイムはなし(固定)。
ダブルKOは両者に1本、但し決着はしないので、1-0からダブルKOが発生したら1-1で3本目になる。
削りで死ぬ事はない。

カードデッキシステム

このゲームの特徴の一つ。
全キャラ共通のシステムカード、及び各キャラ固有のスキルカード、スペルカードを1種最大4枚まで、合計20枚でデッキを組む。
これは普通の格ゲーでいう所のゲージ使用技に該当する部分になる。
イメージ的にはスーパーアーツ選択のできるスト3が一番近いか?


各カードにはコストが設定されていて、それがいわゆる「消費ゲージ」になる。
ゲージ自体は他の格ゲー同様、殴ったり殴られたりすると溜まる。
1ゲージに相当する分だけゲージが溜まると、カードが1枚引ける(自動)。最大5枚(5ゲージ)までストック可能。
で、そのカードを「カード使用」ボタンで使用する事ができる。
1ゲージ=カード1枚。コスト1ならそのカードだけで技を使う事が出来るが、2コスト以上の場合はそのカード+他のカードを同時に消費する。
この場合のコストに消費されるカードは、使用カードの隣にあるカードから順に消費する。


で、この時重要なのがカード送りボタン。これは引いているカードを順方向に並べ替える事が出来る。
例えばストック出来る5ゲージのカードスロットを仮にA-B-C-D-Eと表記する。
Aが1枚目(一番最初に溜まるゲージ)で、Eが最後に溜まるカードだとしよう。
ゲージが3.5ゲージ溜まっているとすると、A-B-Cのカードが見えており、Dが0.5枚分溜まっている状態(見えないが)。
この状態で、コスト2のカードを使うとAとBを消費する。
んじゃBは使えないの?って事になるけど、カード送りする事でB-C-A-D-Eとなり、Bを使用する事が出来るようになる。
(Aが最後に移動、残りが1個上に繰り上がり、ゲージの溜まっていないDとEは動かない)


こんな感じでカードを使い回していく。
カード送りは上記みたいに使うカードを選ぶだけでなく、同じ例で行くと
A:消費2ゲージ、出来れば使いたい強い技
B:消費nゲージ、温存しておきたい切り札
みたいな並びの場合、Dがある程度溜まったら並び替えてB-C-Aにして、Dを溜める事で、
B-C-A-D(-E)となって、Bを温存したままAを使える並びにする事も出来る。
割と重要。
あと、カードは相手にも見えるので(ゲージだし)、トップ位置にセットしてあるカードは警戒される。
(無敵時間もちの切り返し超必とか見えてたら警戒するよね普通)
その場合、Bの位置に本命カードをセットしておいて、Aには適当カードセット。
ギリギリでカード送りして即発動、なんて小細工も出来る。相手がちゃんと全部見てたら意味ないけどw

対戦型弾幕アクション

ボタン配置から若干想像付くかもしれないが、基本的に打撃より射撃の方が豊富。
とりあえずボタン配置順に適当に説明。


打撃ボタンでは文字通り打撃攻撃が出る。近遠、レバー方向で技が変動。
近距離Aを連打でワールドヒーローズ2のような簡単コンボも出せる。
打撃は射撃、必殺技、スペルカードでキャンセル可能。


B射撃ボタンでは霊力(後述)を1つ消費して射撃を撃つ事が出来る。
いわゆる「弱攻撃」に当たるもんだと思って貰って良いんじゃないかと。飛び道具だけど。
B射撃はC射撃、必殺技、スペルカード、「ジャンプ」でキャンセル可能。


C射撃ボタンでは同じく霊力を1つ消費して射撃を撃つ事が出来る。
C射撃は必殺技、スペルカード、「ジャンプ」でキャンセル可能。
射撃はジャンプキャンセル出来る、これ重要。逆に打撃はジャンプキャンセル出来ない、これも重要。


カード使用ボタンは文字通りカードを使用する。
コスト足りなければ何も起きない


カード送りボタンも前述の通り。カードがないor1枚なら何も起きない


飛翔ボタン。これは緋想天シリーズのキモ。
空中でレバーを入れて飛翔ボタンを押し続けると、ずっと飛び続ける事が出来る(霊力を随時消費)。
飛翔中にレバー方向変えれば曲がります(旋回性能はキャラによる)。
空中では飛翔となるが、地上ではレバー前後+飛翔ボタンで1ボタンダッシュになる。
ついでに硬直中などに使うと、レバー入力リセットにもなるんで、必殺技誤爆を防ぐ事にも使えたり。
(66→236で623が暴発する時、66→飛翔ボタン→236で確実に出せたりする)
それと回避結界のボタンでもあるんだけど、やっぱり後述

霊力ゲージ

他格ゲーでいう所のガードゲージに相当する。
5ゲージ存在し、基本はMAX。何かしらの要因で減少し、時間で回復する。
しかしそれ以外にも凄く重要な役割があって……

  • 射撃を使用すると1ゲージ消費する
  • 必殺技を使用すると1ゲージ消費する
  • 飛翔している間ずっと消費し続ける
  • 射撃をガードすると減少する
  • ガード方向を間違えると大幅に減少する
  • クラッシュ技を被弾すると1発で5ゲージ減少し、上限も1個下がる
  • 回避結界を使用すると上限が1つ下がり、残りの霊力が全回復する

ガード関連は後述。


ちなみに「最後に何の行動をしたか」で霊力回復が始まるまでのウェイトが変わる。
飛翔後の回復がもっとも早く、次いで射撃、必殺技のような順番。
(飛翔解除後即回復開始、射撃後は1秒のウェイトをおいてから回復開始、のように)

ガード

緋想天シリーズでは「ガード方向を間違えても被弾しない」。
但し「打撃ガード時でも盛大に霊力を消費する」+「ガード硬直時間が増大する」+「回避結界不可」。
まぁ、そのかわりっちゃなんだけど緋想天の中段技は見えるとか見えないとかそういう次元ではない(10F未満の中段とか普通にあるので)

ガードクラッシュ

・中/下段クラッシュ属性を持つ技のガード方向を間違えた場合
・ガード中に霊力が0になった場合
に発生。一定時間無防備になり、霊力ゲージの上限が1つ減る。
ゲージ破壊中はその減った上限までしか回復しない。
通常の回復とは別枠の時間でそのうち回復する(回復まで結構長い)

回避結界

ガード中にレバー+飛翔ボタン*2で発動。
自ら霊力の上限を1個減らすかわりに、残りの霊力を全回復し、ガードキャンセル移動を行う。
移動はレバー方向に対応、グレイズ属性付き(後述)

グレイズ属性

「射撃属性の攻撃をすりぬける事が出来る」状態の事。
地上空中の前後ダッシュ、飛翔中、ハイジャンプ中、一部の技中などに付与されている。
基本的にノーダメージで抜ける事が出来る。
摩耗射撃という属性を持っている射撃の場合、グレイズ中にガードしてるかのようにゴリゴリと霊力を削られる。


緋想天は主に射撃でグレイズを誘って、打撃で刈り取るという戦法が大抵のキャラで有効。
(グレイズ=基本的にダッシュ中でガード出来ず、かつ他の行動とろうとすると重なってる射撃にブチあたるので打撃が確定する状況が結構ある)

カードの種類
  • システムカード

全キャラ共通で使用出来る。非想天則に例外が1枚存在するが、基本的に全てコスト1。
無敵切り返し(ダメージなし)や、ガードキャンセル、ステータスアップなどが主。

  • スキルカード

各キャラ固有の必殺技のカード。例外なく全てコスト1。
同一コマンドの技を上書きしたり(623でデフォ昇竜の人がカード使うと623で当て身出せるようになったりする)、
既に使用可能状態な技と同一のカードを使うと、効果が上昇したりする。
基本的に威力があがるが、性能自体があがる技も多々ある(無敵時間がついたり、射撃必殺技の発射弾数が増えたり)

  • スペルカード

いわゆる超必殺技。コスト1〜5。
カード使用ボタン押すだけで出るので素人でも安心のシステム。
経験者向けに言うと1ボタンで超高速無敵突進発動されて「見てから余裕でした」される恐怖のシステム。

天候

緋想天シリーズのキモでもあるが、賛否両論激しいシステム。当然ON/OFF不可だよ
このシリーズには各キャラになぞらえた「天候」が存在する。
対戦中、画面上部に「予報」と発現カウントが表示されている。
ダウンしたり、カードを使用したりすると予報が切り替わる(順番は決まっている)。
また、画面に射撃が残ってる状態で被弾すると、その射撃が消えて「天気玉」に変換される。
その天気玉の分だけ発現カウントが進み、100になると気象が発現する。
発現後はカウントが減少をはじめ、0になると終了してまた予報状態に戻る。
発現した後は天気玉が逆にカウントの減少を早める要素になる。


で、この天候が問題なんだ。天候はお互いのキャラに影響を与えるフィールド要素で、一部の天候はとても空気なんだけど……

  • 台風

ガード不能、常時スーパーアーマー化する。
射撃はグレイズ出来るんだけど、打撃は避ける以外の回避方法がなくなるので、打撃技が強い相手は恐怖に。

  • 天気雨

ガード方向を間違えるとあらゆる攻撃で1発クラッシュする。(そのかわり霊力回復は早い)
5Fの2A(小足)と7Fの近Aの2択でクラッシュしたりする訳ですよ?
回復が早いとかそういう問題じゃねーよ的なw

  • 川霧

キャラに特定方向のベクトルが働く。
わかりやすくいうとレバーから手を離しても歩いてるぐらいの速度でキャラが勝手に動く
緋想天では一定距離に保つベクトルだったけど、非想天則ではその距離も変動するようになって更に面倒に。
(スタート位置ぐらいの距離を保つようなベクトル→画面端端の位置を保つようなベクトル→密着状態を(ry、みたいに変動する)


まぁ、天候はある程度操作出来るんでランダム要素unkすぐる!とかいうのはちょっと間違ってるけどね。
キャラの苦手な天候は被弾してでも全力で回避するべきだし。

そんな感じで

流石に長すぎた
しかも読んでも多分わかんないw