オタSEの日常(仮)

基本的に日記帳。概ねゲーム関連の垂れ流し

非想天則 - 初級ぐらい向けシスカ考察

暇なので長文書くよ!

長いので省略しておくざます

システムカードのススメ

緋後半あたりからゲージ後半の溜まりが悪くなり、高コストスペカが若干使いにくくなりました。
なのでスキカや、低コスト帯スペカの使い勝手が良いキャラの場合、高コストを捨ててひたすら回転させる方が効率良かったりします。
書き換え用スキカも引きやすいしね。
それに加えて、今回はシステムカードの効果が高く、ますます低コストでデッキを回していく戦法が有効になっております。
使ってない人は是非使おう。的な駄文。

霊撃札

ダメージが無いとはいえワンボタンで無敵時間があり、吹っ飛ばして距離も取れるド安定の無敵切り返し。
近距離戦が苦手なキャラや、切り返しの弱いキャラはガン積みしても良いぐらいかと。固め脱出に慣れたら少し減らそう、枠的な意味で。
画面端などに追い込まれて固められた時、適当に連打してもいいけど一応読まれるとガードされてフルコン食らう可能性も。
とはいえ、出は早く範囲もそれなりにあるので適当ぶっぱでもそれほど問題はなし。霊撃読みとか初級クラスのやることじゃないよね!w
逆にある程度上に行くと、霊撃をトップにセットしておくだけで相手が勝手に攻撃の手を止めてくれる事もあります(霊撃読み)。
そこを抜けられればカードも使わず脱出で大変おとく。見せ札としても有効です。
ちなみに起き上がりや固め中のガード硬直解けた時だけでなく、対空で使っても効果が高いので念頭に。
中〜遠キャラで詰め寄られた時、相手は捕まえて離したくないので接近と同時に手を出しやすく、対空で吹っ飛ばしやすかったりとか。
吹っ飛ばした後にスキカなりシスカなりが使いやすいのもお得。


数あるシスカの中でもイチオシのひとつ。

マジックポーション

グリモワールで涙目じゃね?って説もありますが。
一応、クラッシュや結界で失った霊球も回復してくれるので使い道は一応あります。
使用後、しばらくは超回復状態を維持するのでグリモワどころじゃない弾幕ラッシュもかけられます。
でもグリモワールでいいよねやっぱり……

ストップウォッチ

一定時間、時を止める(但し攻撃は不可能)。
効果は高いけど使い所が難しい感じのカード。
個人的には、近距離キャラの対遠距離キャラ用カードだと思ってます。
遠距離でおもむろにぶっぱして走ればいいんじゃね?という適当理論。
それなら逆でもいいんじゃね?と思うかもしれないけど、近距離で適当に使ったら潰されるっしょ常識的に考えて……
そんな感じ。

白楼剣

いわゆる北斗的に言う所のブーストキャンセル、GGX的に言う所のフォルトレスキャンセルダッシュ(ロマキャンダッシュでもいいけどw)、
そんな感じのカード。大半の行動を中断して強制キャンセルし、前ダッシュします。
但し霊力は0になる!


最後のがなければもっと使えるんだろうけどなぁ。
現状、A連で相手がダウンしない美鈴が白楼剣大量に溜め込んで、AAAA→白楼剣→AAAA→(ryって使うぐらいしか……
他にも白楼剣利用のコンボはあるけど、個人的にはカード1枚使って、霊力失ってまで使おうとは思えないかな。

身代わり人形

防御力が上昇します。1枚目〜3枚目は5%、4枚目は15%上昇し、最終的に+30%という驚異の数字になります。
体力で表現すると、10000 vs 13000 みたいな状態になります。普段のコンボダメージから逆算すればどんだけ凶悪かわかるよね。
ラウンド間も維持されるので、体力回復なんかより遥かに凶悪です。
体力回復は使っても負ければそれまで、勝てればよかろうなのだ、だけどやっぱりそれで終わり。
人形は勝っても負けても次のラウンドも有効。かつ引けば引くほど凶悪に。
ちなみに鈴仙の場合、国士無双の薬と効果が重複っつーか乗算?するのでかなり凶悪な防御力になりまする。
国士1枚と人形2枚程度使われるともうだめだー!ってぐらい減らない

体力MAX、1ラウンド目で人鬼「未来永劫斬」を被弾した場合
通常:4903
国士*1:4433
国士*1+人形*2:4005
国士*1+人形*4:3137

隙間あったら取り敢えず4枚突っ込んどけカード。

グリモワール

霊力の回復速度が上昇します。複数使用で効果重複。
……これ、目に見えて回復速度があがります。複数使用した幽々子とかぱっちぇさんは悪夢すぎる。前回の花曇状態になるます。
必殺技を多用する場合、回復スタートが遅い(ここは変わらない)のであんまり効果ないように感じるかもしれないけど、
短時間で回復する量があがるんでそれはそれで問題ない罠。


で、これの凄い所はですね。霊力回復速度があがる事によって……

  • 射撃を多用出来るようになる
  • 必殺技を多用出来るようになる
  • 飛翔を多用出来るようになる
  • 防御能力が上昇する

他にもあるかもしれんがまぁ大きいのはこの辺。
そして最後が重要。
ガードして減少した霊力の回復速度があがるので、亀になっても割れにくくなります。


強すぎるだろこのカード。
特に霊力管理の甘い初級クラスでの効果は絶大
隙間なくてもとりあえず4枚突っ込んでおくべきそうするべき
霊力管理きっちり出来る人なら無くてもいいかもね、でも不利になるのは否めない

特注の日傘

射撃を弾く盾を作る。それと、デッキに入れているだけでレミリアが屋外ステージへ行けるようになる。
おぜうさま、雨とかいいのかよ……?


まぁ効果的には凄くわかりやすい。弾幕キャラへの接近用が主になるんじゃないかと。
でも消せない射撃もあるんで使う時はちゃんと調べること!
おぜう様に1枚入れるなら別にどうでもいいw

人魂灯

地味に強いカード。使用すると幽霊が3体現れ、攻撃する。ただそれだけ。
しかし、本体が攻撃を受けても消滅せず、1コストで使用可能な射撃スペカと考えると結構強力。
何より同時攻撃が出来るのがいいね。連携や連続技にと結構利用されております。
ただ練習しないで適当に使うとしょっぱいのでw、ちゃんと練習してからね。
使いこなせるようになったら是非どうぞ。

左扇

ガードするとクラッシュ、被弾すると魔方陣ダウン。
クラッシュ状態にするにはガードして貰わないとダメなんだけど、ガード硬直中でもガード入力しなければ問題なし(だったはずw)。
これ、見た目が凄いわかりやすいのでぶっちゃけるとわからん殺しにしかならない。
もしくは1ゲージ使用して確定ダウンを取るだけのカード。
まぁ、初級クラスと考えると適当に使ってもバカスカ当たるかもしんないけど、何の身にもならんのでオススメはしない

伊吹瓢

スペル増幅。1枚のカードを利用し、ちょっと眺めの無防備時間をおく事でカードを2枚引く事が出来る。
ゲージは順次増えていくので、途中で潰されてもそこまでの効果は得られるので安心。
このカードの強みはデッキ圧縮して目的のカードを引きやすく出来ること、及びゲージ増加量減少の効果を受けない事。
3〜4ゲージ溜まった状態で使うと、通常より高い効果を得ている事になる。
デメリットは大きな隙が無いと使用できないこと。使用せずゲージが溜まりきってしまうと、ただのコストになりはててしまうこと。
デッキ枚数が数枚になると無意味なこと。長期戦になる場合、あっという間にデッキ枯渇してしまう可能性があること。


その点から考えると、これを投入する場合は

  • 中コスト帯のカードを切り捨てて、1コスと4〜5コスだけで構成し、4〜5ゲージ目のブーストに使う
  • 1コストを大量に投入して、単純に1枚が2枚に化ける構成にすること

このどちらかの構成に寄せるのが良いかと。
2〜3コスト前後のカードが多い場合、カード1枚と多大な隙を使って、1枚のカードが使えるようになるだけで正直美味しくない。
3コスト以下が中心ならゲージ増加量低下の効果を受けずにデッキを回転させることも出来るはずなので、ブースト効果もそれほど美味しくない。


そんな感じ?

天狗団扇

使用すると移動速度が上昇。累積します。
攻撃速度はかわらない事に注意。まぁ、あがったら強すぎてびっくりだけど……
このカードは元々高速なキャラが使用すると体感しやすく、低速キャラの底上げに使おうとしてもイマイチ効果を実感出来ない感じ。
文や妖夢、美鈴なんかが使うと目に見えて速度が上昇するのでオススメ。
1〜2枚使うだけで、次に遊ぶときの体感に影響が出るレベルで速度が変わる。
速度が上昇すると切り込みやすくなるだけでなく、擬似的に移動攻撃技の持続を増やす事にもなる(JAとかね)。
また、普段は無理な距離の追撃も間に合うようになる。
そんな感じで攻撃面でのメリットもある為、前述のスピード&近接タイプのキャラにはオススメ。

符蝕薬

使用すると出る攻撃をヒットさせることで、相手の先頭のカードを破壊する。
鈴仙のディモチベイションの前作版と同じ効果(今作では追加効果があるので若干違う)。
特定の強力なスペカを持っている相手や、システムカードを使わせる前に破壊する事で試合を有利に進める事が出来る。
ちなみにこれ、ガード反撃のようにキャラによって攻撃の性能が異なるので注意

宵越しの銭

驚異のコスト0。使用してもなくなりません。
ガード硬直中に使用する事で、霊力を1消費して距離を少し離す事が出来る。
いわゆるアドバンシングガード
結界と同じく誤ガード中は使用できず、かつ空中使用も不可。
加えて、自分が端に追い込まれている状態だと距離があんまり離れなかったりで大変微妙なカード。
但し、上手く使えば効果はあるし、なによりコスト0なのでしばらく使いつつ、後はスペカのコスト、という運用も可能。
ただまとめて引くと、ゲージ増加量減少ゾーンに突入しやすくなるし、回転も悪くなるので注意。


基本的には相手の射撃にあわせて使うと良いかも。
射撃を盾に接近してくる相手に対し、射撃ガード即銭で間合いが狂うので色々逃げやすい。
うまくいけば空振りも狙える。特に空中から急襲してくるタイプ。

龍魚の羽衣

前作のガード反撃。ガード硬直中に使用する事でガードキャンセル攻撃を出せる。
霊撃と並ぶ切り返しカードの代名詞。
ただし、こちらは霊撃と違い、キャラによって性能が大幅に異なるので自キャラの性能を把握すること。
一部キャラは出が遅すぎて正直……みたいな事もある。


そして霊撃と同じく、読まれるとフルコン貰う事になるので注意。
羽衣の場合、霊撃と違ってキャンセルで攻撃するだけなので、ガー反見てからスペカキャンセルとかされる事すらある。
反応の良い相手には読まれなくてもフルコン or 無敵スペカフルコースでおます。
霊撃よりも状況を見る力が必要。気をつけて使おうね

緋想の剣

未発現時は予報中の天候を発現。天候発現中はカウントの減少を加速してすぐ終わらせる効果。
ようするに気質発現……なんだけどこれ、無敵時間ないよね?
どうすんだこれ。普通に使うのか?

病気平癒守

体力を1000回復させる。
……ぶっちゃけ、身代わり人形でいいよね……
こちらの方があからさまに強いケースってのは「既に1本取られて後がなく、自分の体力も少ない状態」ぐらいだね
それ以外なら身代わり1枚でも大差ない効果(HP10000なら1枚で500分の効果があり、ラウンド継続&順次強化)なので。
まぁ、一応初手のラウンドでも後の事を考慮にいれず、今1本取る為に使う、ってならなきにしもあらず?
……そんな状況ならカード使わないで起き攻めなりなんなりした方がよさそうだけどね

冷凍カエル

使用すると目の前の地面が凍る。のっかったキャラ(自分含む)はこける。
グレイズもガードも可能で、効果時間も短い。
これ一体どうしろってんだ……?

龍星

一定時間スーパーアーマー付与。
火力の高いキャラなら割り込みで使って耐えて、そのままフルコン入れる事が出来る事もあるかもしれない
体力に余裕無いと出来ないけどね。
使えないカードではないけど、切り返しか無理矢理特攻する時に使うのがメインになると思うんで、
霊撃ガー反、もしくは日傘なりの方が融通が利く状況が多いんではないかと。

制御棒

攻撃力+10%、防御力-7.5% (累積)。
単純な効果の足し引きで考えると、身代わり人形の方が優秀。
なので単純な基本ステータスの底上げに使うには向いてない。
制御棒が輝くのは短期決戦したい時。
相手のゲージを試させずに殺す、または死ぬw。
高コスト帯が強力なキャラを相手にして、自分は低コストorシスカ中心のデッキで行く場合には効果が高いと思うんだ。
もしくは捕まったら終わりなキャラなんかでガン逃げスタイル中心に戦う場合。
自分が捕まらない(被弾しない)のが前提の安全な立ち回りが中心になるので防御力低下があまり響かない。
それでいて火力が一気にあがるので、牽制射撃も馬鹿にならない威力になったりしてメリットが強い。


適当に使うとあばばばばになる事請け合いなのでちゃんと考えて使おうねw

三粒の天滴

3枚使うと一定時間無敵になる。1〜2枚目、4枚目に効果はない



で?

ナマズの大地震

ナマズが降ってきて、時間差で地震が起きる(自分も食らう)
時間差なので同時攻撃に使うのがメインか。
無理矢理割り込んで固めを中断させる効果がなきにしもあらずw
使われると鬱陶しい事この上ないので、研究してみるのはアリなんじゃないかなぁ?

まとめ

とりあえずグリモワールと人形、あとは切り返し用のカードを少し積んで適当に試してみるといいと思うよ!
霊撃ガー反に関しては、妖夢みたいに対打撃(B弦月)・対射撃(C弦月)両方への切り返し持ってるキャラはあんまりいらないかも。
システムカードオンリーでデッキ組んでも結構面白いのでオススメ。
霊撃*4+グリモワ*4+人形*4+天狗*4+αみたいな感じで。
ゲージ溜め能力の高いキャラだとあっという間にデッキ使い切る事も出来たりとか。
カード使用機会自体は、遠距離で牽制射撃の流れ弾にわざと被弾しながら(隙を消す)無理矢理使ったりすればOK。