オタSEの日常(仮)

基本的に日記帳。概ねゲーム関連の垂れ流し

火属性SSR使用感(エア含)

例によって。

過去分
闇:http://d.hatena.ne.jp/fate_t/20170613#1497372481
光:http://d.hatena.ne.jp/fate_t/20170615#1497537249
十天:http://d.hatena.ne.jp/fate_t/20170614#1497455406

ユエル

1アビはダメージ+自身のDA+80%。3T/CT7
アグニスなら特に必要ないが、マグナなら貴重な加速源。


2アビは全体ダメージ+味方全体に追加ダメージ付与(20%) 3T/CT6
バフとしてとても優秀。要するにチェイサーみたいなもんである。


3アビは全体1500回復+クリア。CT6
回復→クリアの順なので注意。単体なら背水維持の邪魔にならない程度に、4アビ併用なら優秀な全体回復になる便利アビ。


4アビは味方全体の火属性攻撃Up(20%)/自身の回復性能Up(MAX3000)。3T/CT6
基本的に3アビとセット運用で特に問題はないが、アグニス編成なら適当に4アビポチるのもあり。
属性加護がないので、属性バフの効果が相対的に大きい為。


奥義は自身のダメージ上限Up。背水ががっつり入ってるなりなんなりしない限りは特に意味はない
サポアビはDAアップ。


2アビで全体火力底上げしながらヒーラーも兼ねることができる万能選手。
強いて言えば自傷能力持ってないのが欠点なだけ。
極めて優秀だが優秀なので、フロントを前のめりな編成+ユエルをサブ1番手において、立て直し要員にするのもあり。

マギサ

1アビは全体ダメージ+攻撃ダウン(10%)。全体なのでデバフ部分の成功率は低め。
アロレ上限に届かない場合の補佐、及び雑魚散らしや幻影剥がしなどに。


2アビはマウント+攻撃Up(15%)/防御Up(10%)。
おまけつきマウント。マウントというだけで重要。


3アビは単体ダメージ/闇属性攻撃Up(75%)/光属性ダメージカット(+15%)
光カットはまぁどうでもいい。闇バフはモラクスがいる場合は火バフにに変換可能。


4アビはモラクス召喚。再使用で召喚解除。
召喚中は闇属性攻撃Upを火属性攻撃Upとして適用。防御2倍。オーバーヒート(7%/MAX800ダメージ)
オーバーヒートでHP0になれば通常は当然死ぬが、LBサポアビで耐える事が可能。
モラクス解除時、召喚していたターンに応じて全体ダメージ。ダメージ減衰は奥義と同等なので優秀なダメージ源となる。


奥義で火属性防御ダウン。
サポアビでOD相手に攻撃Up。


マウントとモラクスが本体。
召喚中自傷ダメージがあるので背水と相性が良く、4+3アビでの属性バフもありアタッカーとしても優秀。
自身の戦力が低い場合は単純に召喚解除時のダメージ自体も頼りになる。
減衰は奥義同等だが倍率は維持すれば上昇し続けるので、長時間維持すれば武器等がかなりしょっぱい状態でも100万以上のダメージが出せる。
ティアマグに挑み始めた直後ぐらいでも10Tも維持すれば減衰ぐらい出るはず。

イオ(水着ver)

1アビはダメージ+風属性ダメージカット(30%/3T)
どっかで見たことあるようなアビですね……(光サルナーン互換)


2アビは低倍率ランダム5回。合計しても序アビに届かない程度でしかない。


3アビはフォーカス。次に使用するアビリティダメージ+50%(使用するまで累積)/自身の防御ダウン(1T)。
バフ部分は使用しなければ累積可能。減衰が上がる訳ではないので、装備が揃うと特に意味がなくなる。


奥義に追加は特になし。
サポアビは稀に回避。


清々しいまでに弱い。強みがない。

アギエルバ

1アビはかばう+防御アップ(3T)。


2アビは背水効果付きダメアビ。減衰70万で変動しないため、HP減ってなくても高威力が出るとも言えるし、HP減っても70万止まりとも言える。
CT5で減衰70万は優秀だけど頼れるほどでもない。


3アビは背水+吸収。背水部分はHPMAXでも50%上昇し、HPが減るたびに効果が上がって最大150%程度。
吸収は与ダメの5%、最大2000。それなりに強力に見えるが効果2T/CT10。


サポアビは敵対心Up&防御アップ。


火で行く相手は多段技多いのでデコイとしての役目はあるが、まぁその程度かな……
少なくともアタッカー枠としてはもう型落ち。

アニラ

1アビは6属性ダメージ+自身に追加ダメージ(20%)。効果3T/CT6
自分だけチェイサー。


2アビは全体ダメージ+スロウ。全体なので成功率は単体に比べ低め。
とはいえスロウは強いので需要はある。


3アビは攻撃Up(50%)/DAUp(30%)/クリUp(30/30)/弱体耐性Up(50%)/奥義ゲージ上昇量Up(50%) 効果3T/CT7


サポアビで味方全体の攻撃力5%Up。


3アビが本体。連撃アップはTA上がらないので見た目通りの性能しかない点は注意。
奥義ゲージ上昇量Upの効果量が大きいので、奥義が強い編成だとこのアビも活かせるか。
スロウ持ちのバッファーとして見ればそれなり。

ゼタ

1アビはダメージ+ブレキ。例によって召喚枠&時間が短いので封印推奨。


2アビはブレアサ+攻撃Up(15%)。


3アビはただの全体ダメージ。
全体にしてはCT5と短く威力がそこそこなので連発可能。


サポアビはブレイク時の相手に攻撃力Up乗算20%。


正直ブレアサのみである。LBサポアビでブレアサ時連続率Upが追加されたので、ブレアサは活かしやすくなった。
最終解放くれば多分その辺強化されるんじゃないかな……

クラリス

1アビは防御ダウン(-25%)。いわゆるディープ枠。
命中率はお世辞にも高いとは言えず、かつ風属性の敵、とくにティアマト系は妙に耐性が高いので外しやすい。
2アビは無属性ダメージ+モードゲージ減少。
スラ爆のオトモ。無属性なので威力を上げたい場合はキャラ攻撃力をあげよう。属性加護ではない。
3アビは無属性割合ダメージ+ディスペル。
サポアビは味方全体の弱体成功Up。


サポアビと1アビが本体。命中率が信用できないとはいえ、ミストとあわせて下限に届くデバフは貴重。
逆に言うとそれ以外はディスペル程度なので、自身が強くなると起用頻度は落ちていく。
ちなみにマグナに挑戦してる程度の頃は2アビのモードゲージ減少、3アビの割合ダメージなども頼れる。

パーシヴァル

1アビはダメージ+HP回復(MAX800)、ダブルインパルス。
2アビは恐怖。命中率はなんらかの補助がないと有利相手の1発目でも信用できない。
3アビはストレングス+属性攻撃Up(30%)+追加ダメージ(20%)。効果3T/CT8
奥義はダブルインパルス。
サポアビは「火属性攻撃Upの際+30%」「バトルメンバーが多いほど自身のステータスUp」
前者のおかげで3アビは実質+60%である。
後者は普通4人なので常に最大発揮している状態になる。効果量はそれほど大きくないが、攻撃/DA/TAが微増する。


単純に強い。弱いことが書いてない。
背水と相性が悪そうに見えるが実際はそうでもない。
開幕から3アビで一人だけ桁違いのダメージが出せるし、HP減ったら減ったで背水が入るだけ(もちろん武器によるが)
3アビ自体はHP減ってストレングスが機能しなくなっても属性バフ60%と追加ダメージ問題なく機能する。
ダブルインパルスも無難に強い。HP回復効果も調整に使いやすい程度の量なので、任意に使用できる。
隙がない。

ガンダゴウザ

1アビは全体に日暈/日暈成功時に自分に敵対心Up 20秒/CT6
日暈は効果時間は極めて短いが、通常の暗闇と別枠で耐性に影響がなくかつ強烈に効果量の高いブラインド。
命中率もかなり高いのでまず入る。自身の他の能力の起点になるアビなので連打していこう。


2アビは回避カウンター(3回/2T)。倍率が高いので多少弱くても高火力である。
日暈で敵対心が上がればガンガン繰り出せるので開幕から狙っていこう。
倍率が高いのでHL等で使っても普通に減衰に届くはず。


3アビは奥義ゲージ20%上昇/無明白天を付与。CT3
無明白天は、自身が対象になるたびに累積攻撃Up(10%/MAX100%/効果5T)。
対象にさえなればよく、全体攻撃でも発動するし、日暈でミスになっても良い。


奥義は自身のクリティカル率Up
サポアビは奥義ゲージが多いほどDA率アップ


基本的にすべての能力が1アビを起点に始動するようになっているので、ガンガン撃っていこう。
というか全アビCT毎にリキャストしまくるぐらいで良い。
あとは勝手に火力がゴリゴリ上がっていく。
奥義ゲージに関してはたまればDA率が上がるが、奥義使用でクリUpなので何も考えずぶん回してもよし、DA重視してもよし。
装備と好み次第かな

ラカム(リミテッドver)

1アビはダメージ+累積攻撃Up(別枠40%/効果4T/3回まで)/奥義ゲージ10%消費/CT2
強化されてかなり強力になったアビリティ。問題はこれを維持し続ける方法がないこと(「3回まで」)
シス等のように使用し続ければずっと上限維持の方が強いんだけどねぇ……


2アビは代名詞のデュレーション
OD時全体にモードゲージ35%減。自身にモードゲージ減少量25%up効果。
高HP相手でもゲージ減少効果は減衰しないが、1度使用すると戦慄が付与されてこれが切れるまで効果量がダウンする。


3アビはDA確定バフ。効果3T/CT8
無難。


奥義は奥義ゲージ30%増加付き。1アビの再使用に優しい。
サポアビは1アビの累積量による変化。
攻撃力(別枠乗算) 40%*回数
奥義ダメージ上限 15%*回数
チェンバダメージ&上限 20%*回数
奥義を使用すると累積リセット。


1アビのスピットファイアが強力だが都度かけなおしが必要。
それ以外は特にないかな……。デュレもあって困らないがなくても困らないし、3アビはアグニスなら正直不要。
マグナなら連撃率が低いのでスピットファイアに合わせて使っていきたい。

ヘルエス

1アビはセルエルと同じクイックレイド。低ダメージでCT3のダメアビ。
2アビはドライブバースト。
3アビはTA確定(3T)/カウンター(1回)/奥義ゲージ30%消費。
奥義は奥義ゲージ20%増加付き。
サポアビはOD相手に攻撃Up。


水着ヘルエスの下位互換と言って差し支えない内容。
水着ヘルエスに服着せてあげましょうね感しかない

メーテラ(火属性ver)

1アビはすべての起点。多段ダメージ/自身にエーテリアルシール5枚付与。CT6
2アビはダメージ/魅了/シール消費でスロウ。魅了の効果量は高くない。スロウの命中率は高い。
3アビはダメージ/自身の防御ダウン/敵対心Up/シール消費でデメリットなし。CT4で減衰70万なのでそれなりに優秀。
奥義はシール消費で追加ダメージ。
サポアビは弱体状態の敵に攻撃Up、通常攻撃時シール消費で追加ダメージ80%。
前者はデバフなんでもいいから1つ入ってれば発動する。


シール状態の追加ダメージ倍率が高いので1アビでシール付与してあとはひたすら素殴り推奨。
シール枚数とCTの関係上必ず切れるが、切れてもデメリットがあるわけではないのでそこは問題なし。
派手なアビリティはないが、アタッカー性能はかなり高い部類。

ザルハメリナ

1アビは味方全員に再生300/バリア1000。10T/CT15
効果量が低いので背水の邪魔せず維持に役立つ程度に回復してくれる。
効果時間がやたら長いのが特徴。


2アビは代名詞であるフレア。フィールド効果で経過時間により与ダメが上昇する。(敵も)
あと地味に味方の防御が上がる


3アビは味方全体の属性攻撃Up/風属性ダメージカット(20%) 5T/CT6
攻防ともに優秀で効果も長い。


奥義は味方全体にクリUp効果。
サポアビは「防御力が低いがターゲットになりにくい」「HPが低いほど味方全体の攻撃力Up」
後者はザルハメリナのHPに依存する背水(大)が全員に付与されるようなもの。


攻防に隙がなく、極めて優秀なバッファーかつフレアという唯一無二のアビ持ち。
背水サポアビを安定して起動するために朱雀琴などの使用も検討しよう。
ある程度削れたところで1アビを起動すればかなり長いことそれなりのHPが維持できる。

アオイドス

1アビは自身にテンションを付与(1〜4でランダム)。テンションが付与されている場合は+1。効果3T
2アビは連続確率Up/敵対心大幅Up。どちらの効果も非常に高く、効果時間が6Tと長いので使用時は注意。
3アビは味方全体のテンションUp。1T
奥義は自分のテンションUp
サポアビは稀に回避カウンター。


テンションが付与されていると各種ステが上昇するテンションアタッカー。
召喚石ショロトルなどの他のテンションと同効果で併用可能。
効果時間は最も長いものが適用されるので、1アビ→3アビと使用した場合は自身は3T、味方は1Tになる。
優秀なアタッカーだが2アビの敵対心が本当に凄いので使い捨て覚悟になる。
逆手に取って2アビを擬似かばうとして使用しつつ死ぬまで殴るという手もあるが。

アリーザ

1アビは敵対心Up/回避カウンター(3回/2T)/奥義ゲージ25%消費。2アビと併用したい。


2アビはクリティカルUp(30%/100%)/ダメージ上限Up(50%) 効果3T/CT8
クリティカル発生率は30%と高くないが、倍率は+100%でダメージ上限も大きく上昇する高火力アビ。
ダメージ上限に関してはクリティカルの発生有無は関係ないので、自身の戦力が高ければ別途活用可能。


3アビは全体ダメージ(敵が多いほど威力Up)/累積攻撃Up(10%/MAX50%/6T/CT4)
多いほど威力上がるって珍しいよな……だからなんだではあるが。


奥義はクリティカルUp(倍率80%)
サポアビは被ダメでDA率Up


異様に倍率の高いクリティカルを複数備えたクリティカルゴリラである。
2アビの上限Upが大きいので瞬間最大風速は火パ最強のはず。
但しクリティカル倍率が高いだけで発生率に確実性があるわけではないので、素で減衰近い数字を出せるぐらい装備が整っている方が2アビを活用できる。

パーシヴァル(水着ver)

1アビは通常パーシヴァル(最終前)と同じ。


2アビは自身のDA率Up/追加ダメージ(20%)/敵の火属性防御ダウン(15%)/2T/CT8
バフデバフともに便利だが効果時間のわりにCTが長い。


3アビは心酔効果(20秒)/CT9
別枠で効果の高い魅了。つまり魅了版の日暈。
確実性があるわけじゃないのでいまいち使いにくいが、特殊技にあわせるぐらいじゃないとたいしたメリットがない。


サポアビは風属性の敵に与ダメージUp(20%)


実装当時は恐怖がないだけで実質通常パーシヴァルの上位のような存在だったんだけどねぇ……
その根幹であるサポアビが天司武器として実装されてしまって終了してしまった。
現状こちらを使うメリットはほぼない。属性ダウンぐらいか。

ソシエ(火属性ver)

1アビは回避カウンター(2回/2T)。CTも4と短く使いやすい。
敵対心は3アビで上がる。


2アビは味方全体の被ダメージカット(60%)。CT7
貴重な全体カット。60%なのでアテナとあわせても100%カットできない点だけは注意。
完全カットしたい場合は鞄系とあわせるしかない。
ただ100%カットでないといけない場面に火パを持ち込む事は現状存在しないので特に問題ない性能。


3アビは火ソシエの象徴たるアビ。
使用すると舞をはじめて、攻撃に参加しなくなる(奥義も不可、アビは使用可能)。
起動1T後から再使用で終了。
発動中は自身に高揚効果、防御ダウン、敵対心Up(累積)。
味方に連続攻撃率Up。ターン毎に効果が上昇し、5T目に最大(DA80/TA30)となる。
再使用で解除した場合、その時点の効果と、ソシエへの高揚が2T延長される。CTは8。
効果と一緒に敵対心もゴリゴリあがってしまうので、自身のカット・カウンターだけでは守りきれない事も多い。


奥義で味方全体に追加ダメージ付与(10%/6T)
サポアビは稀に回避(と前述済みの3アビ中の自分へのバフ)。


3アビが象徴的な火ソシエ。
基本的に火パで使う場合は3アビより奥義効果とカットを目当てに起用する事になる。
大抵の場合において舞うより殴ったほうが強い。特にアグニスであれば踊る意味はほぼない。
奥義効果の追加ダメージが割合は低いが持続が長いので、ほぼ常時追加ダメージ状態にできるのが大きい。
効果に関しても10%/6T殴りきった場合は20%/3Tとトータルで同じだしね


特殊なケースとして、三手のない属性への出張や、グランデでの起用があげられる。
どちらも基本的に3アビを起動し続けて置物とする運用になる。
前者の場合は単純に強力なアタッカーが2名いれば、1枠犠牲にしても連続率上げたほうがターン期待値はあがるため。
後者の場合そもそもダメージディーラーを期待されない属性が入ってくるので、無理なく使える。
加えて攻撃に参加しないメンバーがいると、ターン回しの硬直が減るというメリットもあるのでMVPレースでは重要。
最近であれば石化や麻痺をソーンで延長するケースなどでは被弾リスクがゼロになるので、舞のメリットだけを享受できる点も大きい。

アンスリア

1アビは自身に回避率Up(+50%)/敵対心Up(80%)を付与。2T/CT4
2アビは味方全体に高揚(15%)。回避成功で味方全体にテンションUp。3T/CT7
3アビは敵全体にDAダウン/味方全体にバリア(500)。回避成功で味方全体のHP回復(MAX1500)。3T/CT8
奥義は回避率Up(10%)
サポアビは回避率Up(10%)


回避特化型のバッファー。自身が回避すると味方になんらかのメリットが付与される。
元々回避が高めで、1アビで回避+50%されるので成功率自体は高く、敵対心もコントロールできる。
敵対心効果が極めて高いので疑似かばうも一応可能。
1アビと2アビは特に問題なく強い部類だと思うが、3アビが背水を是とする火パだと微妙といえば微妙。
まぁ使わなければいいだけなんだが。緊急時に1アビで攻撃引き受けながら3アビで立て直し図るぐらいか。
2アビと3アビは共存不可。うっかり連続使用しないようにしよう。
回避成功、に関しては暗闇等より前に回避判定が行われるのでそちらに関しては特に問題ないが、
魅了等で行動自体が阻害される場合は回避判定が発生しないので注意。魅了誘惑麻痺が連打される相手だとただの高揚ウーマンになる。


なんというか現状でも使えない事はないんだが惜しい感じのするキャラ。
もう一声あれば趣味抜きにスタメン候補として入ってきてもおかしくなさそうな性能なんだが……

ベアトリクス(水着ver)

1アビは重ねがけと解除が可能なバフ。
1回目:DA+60%/TA+25%/防御力-50%/敵対心Up(+60%)
2回目:DA+100%/TA+95%/防御力-75%/敵対しUp(+60%?)
さらに使用で解除。解除後のCTは5。
バフとして凶悪な次元だがデメリットも凶悪。防御-50%っていうのは要するにいつもこちらが使ってる「デバフ下限」って奴でダメージ倍化。
そして追加使用で-75%である。察しろ


2アビはいわゆるドラアサ。ナルメアと違って準備が必要なく開幕からぶっ放せるのが強み。CT8
ちなみに一応ナルメアより倍率が低い。


3アビはHP-40%/逆境付与8T/CT1
背水起動の自傷アビでありつつ、自己背水を得る。効果がとても長いのが特徴。
とりあえず開幕何も考えず1発ポチるべし


奥義は自身の火属性攻撃Up
サポアビは以下。
・自身のHPが低いほどクリティカル率Up/回避率Up
HP60%未満で発動。発生率20〜40%、倍率50%。回避率+20〜40%
・HP50%以下の時、HPが回復することがある/1度だけ戦闘不能にならず1で耐える(ガッツ)
回復量は10%、発生率は20%。


背水アタッカー。闇ベアよりよっぽどわかりやすくベアっぽいと評判である。
そしてSRのハロウィンverの上位互換である。元々ハロベア自体がSRだけどスタメンに入るアタッカーだった訳で、これが弱い理由がない
基本は開幕3アビポチって、ODしたら2アビ。
HP維持できると思えるなら3アビ2回でもいい。ガッツあるから一回HP1になるまでは適当でもいいしね。
1アビはリスク高すぎるので、麻痺等を入れる場合に使っていく方が無難。

スツルム

1アビはCT4の序アビで灼熱付与、かつ灼熱状態なら上限10%アップ付き。ついでにダブルインパルスでもある。
ダメアビとしては極めて優秀な部類。


2アビはサポアビの技練の刃の効果を切り替えるもの。後述。CTは3


3アビは奥義ゲージ20%消費する自己バフ。効果5T/CT9
バフの内容は攻撃力+50%(別枠乗算)/DA+55%/TA+20%/回避率+30%と非常に強力


奥義はダブルインパルス効果。
サポアビは以下。
力圧の刃:通常攻撃が1回の場合80%の追加ダメージ、DAの場合30%の追加ダメージが発生。
技練の刃:通常攻撃時確率で攻撃Up(累積) or 敵の防御ダウン(累積) ※2アビで切り替える。デフォは攻撃Up
攻撃力Upは10%/MAX50%(乗算枠)/10T、発動率はSA30%/DA60%/TA70%。
防御ダウンは-5%/MAX25%


サポアビの力圧の刃のおかげで実質DA以上確定に近い。
アグニスならばTA確定に近いとも言える。
加えて3アビが非常に優秀で、1アビのダブルインパルスも普通に強い。
灼熱付与はゼノイフ斧との相性も良い。


要するに強い事しか書いてない