オタSEの日常(仮)

基本的に日記帳。概ねゲーム関連の垂れ流し

土属性SSR使用感(エア含)

いつもの。地味に持ってないキャラが複数いるので多分今まででエアプ感が一番強いと思う

http://d.hatena.ne.jp/fate_t/20170616#1497671702
http://d.hatena.ne.jp/fate_t/20170617#1497720485
http://d.hatena.ne.jp/fate_t/20170619#1497880873
闇:http://d.hatena.ne.jp/fate_t/20170613#1497372481
光:http://d.hatena.ne.jp/fate_t/20170615#1497537249
十天:http://d.hatena.ne.jp/fate_t/20170614#1497455406

アレーティア

1アビはいわゆる序アビの語源になった単体ダメージアビ。62万/CT5
2アビは全体アビだが減衰は1アビと同等なので装備さえ整っていれば単体相手でも普通に優秀。
3アビはウェポンバースト。CT6
サポアビは奥義ゲージ上昇量20%Up


極めてシンプル。1Tで叩き出せるダメージ量は優秀なのでイベントExなどをふっとばす時には有用。
ダメージアビがあるのでManiac等の道中にも向いている。
アタッカーとしては流石に型落ち感あるが、特に何も考えずアビ連打するだけでいいのは楽とも言える。

カリオストロ

1アビは全体ダメ/防御ダウン(15%)/CT6。額面通り。


2アビは味方全体の弱体回復/攻防20%Up/連続率Up(DA10/TA5)/3T/CT10。
効果量も微妙だが効果に対してCTが長過ぎる


3アビは味方全体のHP回復(2000)。CT7
ふつう。特に言うことはない


奥義で回復性能50%Up(2T)
サポアビで弱体耐性Up/スペアボディ(自動蘇生1回。強化消去で解除される)


すべてが微妙なおっさん。せめてCTがもっと短ければなんとか……って感じの性能。
サポアビの自動蘇生もリミカタ等とは違ってディスペル系で解除されてしまう。
これが未解放の性能ならまだまぁ、って感じだが最終解放済みでLv100まで上げてようやくこれだからなぁ……

アルルメイヤ

1アビは全体ダメージ/攻撃ダウン(10%)。CT7。
命中率が低く信用できない。おまけ程度に。


2アビはマウント/アビダメージ30%Up(1回) CT8。
貴重なマウント。追加効果は正直忘れるw


3アビは単体ダメージ/スロウ。CT6。
普通にスロウ。有利相手ならそれなりに信頼できる。


サポアビは防御Up


スロウとマウントを備える便利要員だが、攻撃能力が低いと、バハ武器的に採用しにくいのが難。
まぁマウントは必要な場面では全てに優先されると言ってもいいアビなので仕方ないね。

メルゥ

1アビは攻撃Up(35%)/弱体無効/3T/CT5。
弱体無効もしっかり継続するので、こちらメインで考えて使ったほうが良いだろう。相手のCTに注意。


2アビはダメージ/奥義ゲージUp(15%)。CT4
奥義ゲージ調整用に。


3アビはTA確定/2T/CT7。
団サポと合わせれば初手に使って即奥義ゲージが100%に。
ダメージ源としては1アビとあわせてどうぞ。


サポアビは被弾時に稀に攻撃力Up(20%/3T)。発動率は20〜30%


TA確定が本体。
弱体に強いがヘイトコントロールやクリア系を持ってる訳ではないので、あくまで本人が凌げるだけである。
短期決戦向け。

ジークフリート

1アビは単体ダメージ/味方全体の水属性ダメージカット(20%)/3T/CT6。
鞄的なもの。単体では心もとないので他の防御手段とあわせてどうぞ。もしくは適当にぶん回す。


2アビは攻撃Up(乗算60%)/防御Up(30%)/5T/CT7。
ジークの主力アビ。乗算60%は流石に凶悪である。ちなみにこの強化は消去不可であり、消されない。
防御Upの効果もそれなりなので、1アビと合わせるだけでそれなりの大技も凌げる


3アビはモードゲージ吸収(最大25%)/DAUp(20%)。6T/CT8
後者の効果は地味だが妙に長い。2アビとあわせてどうぞ。


奥義は追加ダメージ(60万)。
サポアビは通常攻撃時稀に吸収(最大500)


ストイベでは全部ジークさんに任せればいいんじゃないかな……でおなじみのジークさんである。
2アビが強化されたおかげで少し設定上の強さに近付けた。
攻撃専門ではないが十分強力なアタッカーである。
あとはサポアビだけもうちょっとなんとかして欲しいね。稀すぎて忘れるレベルの発生率だし500しか回復しないし……

サラ

1アビはかばう。CT4
2アビは味方全体50%カット(1T)/防御Up(15%/3T)/CT5
3アビは防御10倍Up/2T/CT5。被ダメが1/10になる
サポアビは背水。最大45%Up


守護神である。序盤〜中盤までに入手できれば他属性でも活躍できるレベルの守護神っぷりである。
反面、自身の戦力が育ってくると流石に必要性が薄くなってくるが、水ボスはコキュートス・マキュラを代表にやたら火力の高い特殊技を使う敵が多いので出番はそれなりにある。
攻撃系バフは持っていないが、サポアビ背水があるので地味にそれなりに火力も出る。

ヴィーラ(水着ver)

1アビはディスペル/魅了/CT8。楽器チャームと同効果の魅了であり強力。


2アビは単体ダメージ/味方全体回復(1200)/CT8。序+全体回復。
頼るほどの回復性能はないがサブヒーラーとしては十分な量。


3アビは特殊。アンチラの三絶のような形で変動するバフだが、最高値の4T目より前はデバフがかかる。
攻撃ダウン60%/40%/20%/攻撃Up200%+奥義ゲージMAX/100%/50% と変動する。(CT10)
プラスの効果量の方がはるかに大きいのでトータルプラスなのでCT毎に振り回してもOK。


サポアビは味方全体のモードゲージ減少量Up


どれもそれなりに強みのあるアビを揃えており、無難に強い。というか便利。
3アビのポンバ部分と通常の奥義ゲージの蓄積が連動しないようにだけ一応注意。

クラリス(クリスマスver)

1アビは無属性割合ダメージ+DAダウン。ディスペルどこいった……?
2アビは累積防御ダウン/α崩壊レベル+4/β崩壊レベル-1/CT4
3アビは累積攻撃ダウン/β崩壊レベル+4/α崩壊レベル-1/CT4
累積はどちらも5%/MAX15%程度? ちなみに天司が無効なのは攻防ダウンなので累積攻防ダウンは入る
4アビはレイディオアクティヴモードへ移行。再使用で解除。使用ターン中はアビ使用不可(胡蝶刃のようなもの)


通常時
奥義でα/β崩壊レベルをどちらも+2
サポアビは味方全体の弱体成功Up。いつもの奴。


レイディオアクティヴモード
奥義でα/β崩壊レベルに応じた原子崩壊フィールドを付与。
α/βレベルの両方のレベルが1/3/5/7/9以上の時、原子崩壊1/2/3/4/5が付与される。(つまりα0/β9ではフィールド付与されない)
フィールド発動中は原子崩壊Lv*5%分ダメージ上限が上昇、α/β崩壊付与無効。
サポアビは自身のCT半減/チェンバダメージUp/毎ターン自身の能力が低下
能力低下は昔はすごかったけど今はあんまり体感できない程度になってる……ような。


妙に弱い弱い言われてるけど別枠で保険的に攻防-15%できてダメージ上限を大きく上昇できるのはそれなりに強いと思うんだよね。
お前ら本当に使ったことあるのか?と言いたい。
まぁソロで使うような性能ではないのは間違いないが、お前らソロで土とかほとんど使わんやろ……?っていう。


累積ダウンは時間かかる、と思うかもしれないけどおもむろにレイディオアクティヴ起動してから累積連打すればすぐ上限行くので忘れないように。
レイディオアクティヴのデメリットは解除すれば消えるので、必要な事やったらすぐ解除してしまおう。
崩壊レベルは2回セット使用だと4/0→3/4→7/3→6/7となるので、累積3発または通常モードの奥義2回が必要。
実際には9/9まで持ち込む必要は正直ないので、適当に5/5か7/7以上になったところで使ってしまって良いと思う。

ユーステス

1アビは全体ダメージ/麻痺(20秒)
時間は短いがソロでは有用。マルチでソーンがいるような環境では使用禁止。


2アビは奥義ゲージを全消費(最低20%必要)して充填。CT3
奥義ゲージ20-40%:急速充填+3、41-65:充填Lv+1、66-90:+2、91-100:+3。
充填は最最大Lv5まで可能で、奥義ダメージがLv*60%Up、奥義上限がLv*40%Up。
急速充填を行っている場合、奥義後に自身にショートが付与される(5T)。クリア可能。
基本的に損はそうそうしない倍率で伸びるので、適当に充填して適当にぶっぱでもOK


3アビはランダム8回ダメージ/奥義ゲージ10%Up/CT5
ダメージもそこそこあるが、基本は奥義ゲージ調整用。


サポアビは充填関連と、被弾時奥義ゲージ上昇量Up(70%)


奥義アタッカー。最大で上限+200%まで伸ばせて、それに必要な奥義ゲージは最小で157%(通常充填)なので充填する方が効率よくダメージが伸ばせる。
但し充填はチェインの起点になれないので他メンバーの奥義回転が若干落ちる事には注意。
通常は硬直短く回せるって事だからメリットになるとは思うけども。
1アビの麻痺はマルチだと基本的にテロなので封印推奨(耐性が上昇して60秒麻痺などが入りにくくなる)。
ソーンがいないとわかりきっている環境ならばOK。

キャサリン

1アビは魅了状態の敵から魅了を解除し、誘惑を付与する。CT3
誘惑の付与は確定ではない(天司などは誘惑のみガードする)。
誘惑は魅了とは別枠なので再度魅了を付与すると、誘惑自体の高い効果量もあってかなりの確率で行動不能に追い込める。
高難易度マルチでは重要な役割。


2アビは誘惑を解除してブレアサ。誘惑状態でない場合は魅了を付与。CT3
3アビは誘惑を解除してドラアサ。誘惑状態でない場合は魅了を付与。CT3
1アビ起点になる魅了付与用のアビであり、攻撃アビ。但し誘惑剥がすのは基本的にもったいないしテロに近いので、効果時間切れ寸前にのみ使用を推奨。


奥義は魅了付与。
サポアビは稀に弱体無効。


敵の行動制限に特化したサポーター。高難易度マルチでは可能な限りいてくれると嬉しい存在(必須ではないが難易度が格段に変わる)。
その為グランデPT等で属性違いへの出張も考慮されるキャラ。
2アビ・3アビでの魅了付与に関してはマルチの場合誰かが魅了付与→誘惑変換したのとかぶる可能性がないわけではないので注意。

オイゲン(リミテッドver)

1アビは奥義ゲージを40%消費して回避カウンター(3回/3T)/敵対心Up/CT6。
それなりに引きつける上、サポアビを起動しながらカウンター可能。奥義ゲージの消費は大きいがわりと強力。


2アビは味方単体に高揚(20%/5T/CT10)。
合計+100%の高揚効果であり弱い理由がない。


3アビは代名詞であるオートイグニッション。奥義ゲージを100%にする/ターン終了時に奥義ゲージを100%にする(2T)/弱体回復/CT12。
つまりポンバ→奥義→100%→奥義→100%→奥義まで可能。ついでに地味に弱体回復する。


奥義は自身の攻撃Up
サポアビは自分が攻撃対象になった場合チェンバダメージ累積Up(10%/MAX100%/永続)、稀にクリティカル(3%/+500%)


わかりやすい奥義アタッカー。
自分が奥義連発するので、高揚以外でも味方の奥義ゲージが上昇していく。
長期戦ではカウンター多用するとサポアビのクリティカル引く確率もそれなりにあがるので狙っていってもいい。
欠点はカウンター以外のCTが長いこと。一通りぶっぱするとしばらくやることがなくなる。

ハレゼナ

1アビは奥義ゲージを25%消費して効果中回避(2T/CT8)。
2回ではなく2Tなのでかなり強力な回避アビ。


2アビは自身に与ダメージ上昇(最大5000/5T/CT8)。
よっぽど弱い頃ならともかく、基本ないも同然のアビリティ。


3アビは自身のクリUp(25/50/3T/CT6)。それなり。


サポアビは毎ターン攻撃力Up(乗算30%/MAX180%)/連続率Up(最大時でDA80/TA40程度 ※基礎DA/TA含)/被弾で解除/被弾後1T攻撃力低下。


サポアビが本体の自己バフアタッカー。いわば土のシス。
身を守る手段が1アビのみなのがネックといえばネックだが、マルチでは高度阻害デバフが多いのでさほど問題ない。
またシスと同じく上昇量が大きいので仮にリセットかかっても単発火力自体はすぐに持ち直す。
ハレゼナの場合連続率もバフに頼ってるので、ある程度のターン火力になるまでは多少時間がかかる点が大きいか。

アイル

1アビはアイルくんの本体。HPを25%消費して背水効果。8T/CT0。
開幕で連打しても良いが、8Tで背水効果が切れる点には注意。
端数処理の関係で4回目が使えたり使えなかったりするので、最大背水を入れようとする場合は注意。キャラのプラスなどで調整しよう。


2アビは回避カウンター(3回)。発動中は通常攻撃・奥義ともに行わない。再使用で解除(CT1)。解除後再使用可能になるまでのCTは7。
効果中奥義ゲージが上昇せず、毎ターン10%消費する。奥義ゲージが尽きたら解除される。
せっかくの攻撃力が発揮できなくなるが、この回避カウンター自体がかなりの高威力なのでDA/TAの多い的には狙っても良い。
リヴァマグ等は瞬殺できることもある。
攻撃と奥義を行わなくなる&奥義ゲージが減るので、チェインずらしの調整用にも一応使える。


3アビは敵対心Up/HP10%以上ある状態なら戦闘不能にならない/2T/CT6。
敵対心Up効果はそこそこ。後者の効果は条件付きガッツ。基本2アビとセットで使うが、特殊技耐える為にも一応使える(単発系のみ)


奥義は自身に追加ダメージ(5T)
サポアビはHPが低いほどDAUp/ダメージ上限Up


土最強の背水素殴りアタッカー。HPが減ることにメリットのある効果を3つも持っている。
HP調整しておけば1T目に1アビ4回でHP1まで持っていく事も可能。(但し1アビの効果が切れると与ダメは減る)。
1アビを使いすぎなければそこまで死にやすいってほどではないが、防御系の能力は2アビと3アビでどちらもデメリットを伴うので死ぬ時はあっさり死ぬのも確か。

ネモネ

1アビは減衰70万でCT5のダメージアビと優秀だが敵対心Up(累積)が付いている。
2〜3回使うと露骨に引きつけるようになる。


2アビは回避率Up(70%/3T/CT8)。回避時に奥義ゲージ+10%(1Tに1回)/敵対心ダウン(累積)
1アビで敵対心上げてひきつけて2アビで回避して上がった敵対心を下げていく。


3アビはためる。1T/CT1。再使用までため続ける。
ためるの効果は攻撃力Up(別枠乗算100%/MAX1000%)/ダメージ上限Up(10%/MAX100%)。


奥義は自身のDA率Up(30%)
サポアビは防御ダウン(-20%)/被弾時奥義ゲージ上昇量Up(100%)


1アビが減衰の60%以下ぐらいしかダメージ出ないようなら1アビのCTにあわせて1Tだけ溜める→1アビ→攻撃ってこなすと良いかもしれない。
ある程度装備が整うとためても上限Up分しか伸びないので特に美味しくはない。
別の使い方?として溜めるで放置すると攻撃参加しなくなるため、ターン回しの硬直が軽減されるというものがないことはない。
グランデ等でアタッカー2人の能力を最大限発揮するために利用する形。火ソシエの置物化に近いがメリットは本当に硬直減しかない。

ユーステス(ハロウィンver)

1アビは通常ユーステスと同様のフラメクで充填Lv+2。マルチでは封印推奨
2アビは単体ダメージ/充填Lv-3/CT4
3アビは味方全体のDAUp(40%)/土属性攻撃Up(30%)/充填Lv+1/3T/CT8。
奥義は充填リセット。
サポアビは以下の充填関連。
初期0で毎ターン自動で+2され、10になると帯電状態となり行動不能(クリア不可)となる。被弾すると充填Lvリセットとともに解除される。
充填Lvに応じてステ・奥義が強化される。攻撃Up(3%*Lv)/奥義ダメージUp(乗算20%*Lv/Lv9時は200%)/奥義上限Up(5*Lv/Lv9時は50%)


通常ユーステスと異なる充填システムを持っており、こちらの方が手軽に扱えるが制御失敗した際のデメリットが大きい。
また3アビに効果量の大きい全体バフがあるのも特徴。むしろこちらが本体と言える。
土にはマキラが追加されたが、マキラのバフは起動に時間がかかる関係上、短期決戦等ではこちらの方が使い勝手が良い場合も多い。
3アビのバフからゲージが貯まる頃には充填Lvもいい感じに上がっているはずなのでフルチェインして終了、等のように。
逆にある程度長期戦が見込まれる場合、2アビを駆使してもそのうち奥義が打てずに帯電してしまう可能性が高い。
その為自身3アビ以外の連続バフや奥義加速が必須となる。帯電するとクリア不可能で敵対心があがるわけでもないのでなかなか解除されない事も多い。
特に行動阻害の多いマルチで帯電するとそのまま帯電解除されずに終わるなんてこともありえる。


ちなみに充填は偶数で行われるが、最大値は9なので最大効果を発揮したい場合は2アビか3アビでの調整は必須。
(1アビは偶数変動なので意味なし)

マキラ

1アビは鼓の音バフ。使用すると蓄積した鼓の音をすべて消費する。5T/CT7
マキラが編成されている場合、各メンバーに鼓の音アイコンが付与される。(これ自体はサポアビによる効果)
各キャラ別にカウントされ、通常攻撃は回数分、カウンターは反撃回数分、奥義・攻撃アビリティは固定で+1される。最大10。
1〜3で☆、4〜6で☆☆、7〜9で☆☆☆、10で★(大)にアイコンが変化する。
1アビ使用時にPT全体の鼓の音を参照し、効果が決定される。
合計01-07 攻防+05%
合計08-14 攻防+10%/DA+05%
合計15-27 攻防+15%/DA+10%/TA+05%
合計28-39 攻防+20%/DA+20%/TA+10%/奥義上限+15%
合計40-40 攻防+25%/DA+30%/TA+20%/奥義上限+30%
上記仕様のため、初動がとても遅い。連続バフがないとなかなかMAXには辿り着かない。編成によっては初動は4段階目で起動してしまうのもアリ。
1回起動してしまえば、これ自体のバフで連続率が上昇するのでMAXまで溜めるのもそれほど難しくなくなる。
効果時間と効果量に対してCTが短めなので、一旦まわりはじめれば強力なバフになる。


2アビは単体ダメージ/防御ダウン(15%)/土属性防御ダウン(25%)。CT7
単体でも40%の防御ダウンであり、ミスト等が入っていれば属性部分だけで下限に到達する優秀なデバフ。
また2段構えなのでミスト等25%デバフと合わせる場合、それを含めて2つ入れば悪くても40%まで落とせるのも大きい。
属性防御ダウンが大きいので天司戦などでも有効。


3アビは味方全体の攻撃Up(25%)/追加ダメージ(20%)/3T/CT7
レイジ付きチェイサー。みたまんまであり強力。


サポアビは前述の通り、鼓の音の付与関連。


待望の土バッファーでありデバッファー。
デバッファーとして見る場合は優秀な防ダウン持ち。
3アビは短期でも長期でも額面通りの性能を発揮するので万能。
バッファーとして見る場合はある程度の長期戦を見込む必要はあるが、その分強力である。
但し他の連続率Upバフでもないと、1アビの初回起動がかなり遅くなるのでなんらかの補助は欲しいところ。
起動後も合わせて使うなりCTの合間(2Tしかないが)を埋めるように使うなりできるので無駄にはならない。
エリュシオンとあわせて使う場合アビスのみでも十分な効果量なので1アビ目当てだと不要に見えなくもないが、
その場合アビ枠の都合上主人公にデバフを持ちたくないので結局マキラは有用である。
召喚石テスカポリトカを使用している場合、ハーヴィン枠を埋められる点もメリットが大きい。
種族的に重なって痛いのはマウント持ちのアルルメイヤのみなため。
唯一の難点はメリット同様にハーヴィンであるため、バハ武器の恩恵に預かりにくいので火力・HPが低くなりがちなこと。
これはテスカ編成を利用する場合どちらにせよ発生するデメリットなので無視できるとも言える。
テスカ編成以外のマグナ編成で利用する場合はハーヴィンを含むバハ武器を用意しよう。

ラスティナ

1アビは奥義ゲージを30%使用し、かばう/被ダメージカウンター(3回)/防御Up(80%)/2T/CT6
カウンターは3回だがかばうは2T続く。防御Upはサポアビとあわせると通常の2倍の防御力になる。
単体/乱打系を2Tに渡って吸い続ける事ができる為、相手によってはシャットアウトできる。
奥義ゲージを大きく消費するのでチェインずらしにも便利。


2アビはダメージ/自分の防御ダウン(30%)/チャージLvリセット/5T/CT9
防御ダウンはサポアビとあわせると実質-10%。
クリアも可能なので、効果時間が長いので消せるなら消したほうが無難。
チャージLvに応じてダメージ倍率/上限が上昇する。
上限の上昇量は10%/12.5/15/17.5/20/30/37.5/45/60/135。
ちなみにデフォルトの減衰も116万と異様に高いので、Lv10まで溜め込むと最大270万程度のダメージが出る事になる。
倍率は初期6.5倍、最終22.5倍。


3アビはポンバ/クリUp(50/50/3T)/CT8。
クリティカル率も倍率も優秀なので、1アビとあわせたり、減衰が出ないようなら2アビもここに合わせたりすると良い。
1アビ併用時、配置を4番手以外にすればポンバしつつ奥義チェインに参加しない事も一応可能。


奥義はチャージLv+3
サポアビは被弾時チャージLv+1(MAX10)、防御Up(20%)、敵対心Up(20%)


かばうでチャージ上げつつ2アビでダメージを稼いでいくタイプ。
サポアビから防御系っぽく見えるが実際にPTにしろ自身にしろ防御に寄与するのは1アビのみで、残りは攻撃系アビである。
攻撃面では3アビが優秀なので他アビとうまく合わせていきたい。
素の敵対心Upはあくまで多めに受ける程度しかないので、被弾を防ぎたいなら素直に1アビを使用のこと。

レ・フィーエ(土属性ver)

1アビは味方全体に再生(300)/バリア(1000)/土属性攻撃Up(20%)/10T/CT15
ワンポチで10Tも属性Upが付与される優良アビ。


2アビは味方単体のHP回復(2500)/攻防Up(50)/DA80/TA30/4T/CT4
回復量が大きいがむしろ回復がおまけと言えるぐらいの効果量を誇るバフ。
しかも効果とCTが同じなので永続バフとして使用できるわりと頭おかしい部類のバフである。
回復がついてくるので背水編成と相性が悪いのが難。
アイルに関しては回復してもギルティブレイクですぐに削れるのでそれほど悪くない。
サラーサもグラゼロで一気に削れるので、その間に回復できる量はそこまで大きくないので問題ないだろう。
他の自傷手段を持たない、または自傷の効果量が低いキャラの場合は背水効果が失われるので微妙か。


3アビは全体ダメージ/反射(40%/2回)/2T/CT9
反射は40%カットと同義。他の手段と合わせ技で100%カットも可能。
2T維持されるが2回で終了するので多段技にはわりと無力なのは忘れないように。


奥義は自分の防御Up
サポアビは防御ダウン/敵対心ダウン、バトル終了時にメダルを拾う事がある。


サポアビが本体と思われがちだかバッファーとしても超優秀な土レっさんである。
正直かなり優秀なので使ってみて欲しい。テスカ編成と相性が悪いのだけが難点(人間枠は優秀なアタッカーが複数いる為)。
そうでなければ起用に関して特に障害はないはず。
サポアビのメダル回収はプレイ頻度にもよるので一概には言えないが、それなりに真面目に触ってるなら毎月玉鋼1〜2個は回収できる程度の回収量になるはず。多分。
ちなみに「バトル終了時」とあるが実際に戦闘が発生する必要はなく「終了時にリザルトが出る」クエストなら拾ってくる可能性がある。
戦闘のない出会いフェイトとかでも、その時の編成に入ってればOK。

マグナ/神石のテンプレとか片面神石の是非とか

適当にだらだらと。

マグナ編成の基本

メイン武器1 バハ武器1 マグナ武器6 UNK1 天司1(光闇はUNK2)
召喚石はマグナ+属性加護

基本的なベースは全属性これで良い。
マグナ武器に関しては必ず無凸で必要本数を並べるところから入ること。一部デマあるがそれは属性別で。※シュヴァ剣のみ例外
SR方陣からの移行時期は単純にマグナ武器のスロットをSR方陣武器で埋めておけば良い。
あとは手持ちの武器に応じて多少バランスを入れ替える。
4凸に移行してない時期なら1〜2本方陣や通常攻刃が増えたり減ったりしても誤差だよ誤差。細かい事は気にするな、気にするなら計算しろ。
メイン武器は正直なんでも構わないが、選ぶ余裕があるなら奥義効果が強いもので選ぶと良い。
古戦場武器は3凸止まりの通常攻刃武器だが、3凸が容易でステータスが異様に高いのでオススメである。
四天刃や九界琴等、使用頻度が高い武器種の奥義効果がとても強いのもメリット。

コスモス武器について

風や光など、同一武器種を並べる事に大きなメリットがある場合、コスモスBLを使用するケースが過去は多かったが、
現状では大きなメリットがあるとは言い難い。見た目の数字は増えるので強く見えるがスキルが極めて限定されてるからね。


「コスモス」スキルは武器のATK/HPを伸ばすスキルで見た目上の攻撃力は上がるが、スキルなしの高素ステ武器使うか?って言ったら普通使わないよね?
そうなるとタイプ固有のスキルが乗らないと意味がないという事になる。

コスモスBLの「BL」は「バランスタイプのジョブ、及びキャラ」に対して連続率Up等のスキルが乗るの意味。
同じくATは攻撃型、PCは特殊型、HEは回復型、DFは防御型であるが、そのスキル効果にメリットがあるのはBLとPCぐらいなのでこれに絞る。


BL武器は連続率Upがメインなので、これを使用する場合は最低でも主人公とメインアタッカーがBLスキルの対象に乗らないと意味がない。
これらが対象にならない=実質スキルなし武器積んでるような状態になりうる。
クラスIVで多用されるウォーロック、エリュシオン等はどちらもバランスタイプではないので主人公が対象にできない。義賊はOK。
これらを踏まえた上で採用するか考慮しよう。単純にコスモスあれば1本武器作成がサボれる、などということはない。


PC武器は特殊タイプのジョブ/キャラの弱体命中/耐性が上昇する。
こちらの場合は攻撃力に依存スキルではないのでそもそも常用するタイプではないが、逆に特定用途ではコスモススキルの対象有無を無視して採用する意味がありうる。
弱体命中の上昇量が高いので、マルチバトルで麻痺や恐怖等の状態異常を担当する場合は有用。
この場合はそのアビリティを使用するキャラが特殊タイプである必要がある点には注意。主人公も同様。

火編成

マグナについては最初コロッサスケーン・マグナを並べる事になる。他に攻刃ついてるコロ武器ないからね……
この時、SR方陣が完成してるならコロ杖は1凸しないと意味がないとかいうデマがあるが信じてはいけない。
方陣IIはそれだけで強いのでスキルさえある程度上げれば3凸SRより強い道理などない。
また、最終的な理想形はオールド・エッケザックス並べになるのでマグナスキップしてオッケのみ回収する人もいるがあまりオススメできない。
単純にドロップ率が違いすぎる。フラムからも落ちるとはいえそのドロップ率自体が悪すぎる。
コロマグを自発して狩ればかなりの頻度でSSR武器が落ちるので、MVP確定さえできるようになればコロ杖染めのベースなんかすぐに終わります。
このベース自体が全属性揃えば1段階上のマルチに挑んでも足手まといにはならないので、適当に自発なりなんなりしていけば良い。
あと何よりこのマグナ武器に移行してる頃が自分が強くなるのが明確に実感できて、グラブルで一番楽しい時期と言っても過言ではないので勿体無いかなと。


マグナ編成にアテナ槍を1〜2本程度入れてもよい。
三手が1本あると連続率が体感結構変わるが、暴君で使い勝手は微妙なのでここは好みで良い


マグナの次段階としてオッケ染めへの移行があるが、これはとても面倒なので正直気長に、趣味レベルでやった方が良い。
半額ワンパンも石マルチはなかなか終わらない事が多いので効率はあまりよろしくない。そもそもワンパンじゃそうそう落ちない。
栄誉2500での交換でベースを作るぐらいの気持ちでやっても良いぐらい。


神石編成について
火の神石編成は基本両面になる。三手武器であるアテナ槍が3凸止まりでsk10までしか伸びず、暴君があるので三手率を盛ろうとすると必然的に両面になる。
また、技巧武器が強い点も両面のメリットになりうる。
基本編成はこうなる。

メイン1 天司1 アテナ槍3 ゼノ1 その他4

ゼノ枠は持ってないなら4凸UNK、もしくは4凸コロ杖でも良い。
その他枠は基本的にエッケザックスになる。あるならクリムゾンフィンガーでも良い。朱雀琴を使いたい場合はメインまたはこの枠に。
武器の凸が低かったり石ステが低かったりで、他心陣で+70%できずに不便だ、という場合はその他枠に守護武器(アテナ剣など)を入れると良い。
ゼノ武器等、上記編成内の武器をメインに使う場合はその他枠を+1でOK。
1本余計に収集が必要になるが、その分編成は強くなる。揃えるの面倒なら単純に入れ替えでもまぁ問題ないっちゃ問題ない。
ちなみにゼノ武器は2本ぐらいまで入れてもいいが面倒なのであまりオススメはしない。


エッケザックスとクリムゾンフィンガーについて
闇と違って火は初手から背水全開で殴る、ということはできない。
また、エッケザックスのスキルは攻刃技巧背水であり、攻撃面においては完璧といってもいい構成になっている。
その関係でグラーシーザー互換であるクリフィンを使うより、エッケザックスを使ったほうがダメージが伸びる場面が多い。
全力で背水を起動すると流石にクリフィンの方が伸びる。
ただクリフィンがある程度揃ってても、エッケに4凸が来た場合はかなりのぶっ壊れになるのでそれを見越して集めておいた方が無難ではある。


片面神石について
シヴァ引いたけどアグニスないけどマグナ飽きたよ!とかいう人はフレ頼りで片面神石に移行しても良いかもしれない。
アテナ止まりの場合はあまりオススメしない。正直微妙なので。
片面だと三手が不足するが、アテナ槍は暴君で並べるのがつらいので、三手率を割り切ってしまうのが手っ取り早い。
この場合編成は前述の両面と同じで特に問題なし。あとは好みで適当に槍の数増やしてもいい。
もちろん三手率は劣るので、四天やゼノ、エリュシオンでの補佐は欲しいところ。

水編成

マグナについては他に選択肢がないのでレヴィアンゲイズ・マグナを並べる。
UNKはぴにゃ武器がようやく4凸として登場したのでそれを使う。ないならUNK入れなくてもいいかもしれない(ステが低いものが多いので)


水マグナは基本的に火と同じような感じなので、コロ杖→リヴァ短剣、オッケ→オールドオベロンと読み替えて貰えばだいたいそのまんまである(手抜き)。


神石編成について
水は属性120がカツオしかないのと、フィンブルと玄武拳がある関係上両面ヴァルナ1択である。
お手軽テンプレとしては以下になる

メイン1 フィンブル2 グレイプニル2 玄武拳1 玄武斧1-2 リヴァ短剣1-2 天司1

フェンリル討伐と、四象イベをこなすだけでそれなりの編成が組めてしまうのがヴァルナの良い所。
この時点で4凸短剣染めより十分すぎるぐらい強い。3凸オールドオベロン染めとかいう変態がいたらわからんが……


ここからのグレードアップはまず課金武器使えるかどうかで大きく分岐するが、手っ取り早いのはオベロンを収集すること。
エリュシオン常用で二手率をあまり気にしないのであれば、グレイプニルを差し替えていけば良い。
二手率も気にする場合はオベロンとグレイプニルでは二手率に大きな差が出るので、オベロン3本程度集めてから一気にグレイプニルと差し替えたほうが違和感は少ない。
また、どんなグレードアップ方針であっても以下は基本固定となる

メイン1 フィンブル2 天司1 玄武拳1 (リヴァ短剣1)

玄武拳は単純な攻撃力計算だと強くはないが、そのスキルで追加ダメージが出る関係上そうそう外せない。
またリヴァ短剣も1本はよほど突き詰めないと外れる事はないと思っていいだろう。


課金武器を投入できる場合、どこまで入れられるかが問題になる。
4凸ミュルグレスを作れるならまずはそちらを投入していく。攻刃III持ちであり、三手も小とはいえ4凸武器で両面神石なので普通に強力。
4〜5本程度並べられるのが理想だが、まぁ普通に考えて難しいので残りはデュランダル等で埋めていく。
ミュルグレスを何本投入できるから二手/三手率が大きく変わるので、都度編成は変わる。特にオベロン等がいくつ入るかは都度計算するしかない。


自分の場合の例

九界琴
フィンブル
フィンブル
ガブリエル
玄武拳
ミュルグレス
ミュルグレス
グレイプニル→(2)ミュルグレス
玄武斧   →(1)ミュルグレス
リヴァ短剣 →(3)デュランダル

入れ替える順番は数字の通り。
ミュルグレス剣聖や玄武拳でレスラーする場合は九界琴を外して、フィンブル追加かリヴァ短剣追加で誤魔化す方向。


片面神石編成について
ヴァルナの場合前述の通り両面前提ではあるが、単純にテンプレ編成難易度が低く、マグナが弱いという点があるので片面もオススメする。
片面神石の場合、そもそも自分がヴァルナ持ってないのにヴァルナフレを作る必要があるので、石の構成がかなり優秀じゃないと作れない点には注意。
またフレをヴァルナ持ちで染めるのも難しいので、マグナ編成自体は別途用意しないと不便きわまりない事になるのでそっちもサボらないほうが無難。
片面の場合はメイン石は属性石になるが、水はシヴァ枠がないのでマキュラまたはカツオになる。
通常はカツオの使用は推奨しないが、片面神石編成ならある程度のデメリットは承知の上でカツオ120%編成を考慮しても良いだろう。(両面との差を少しでも埋める為)
装備については両面に準じるが、玄武拳は最悪外しても良いかもしれない(加護不足なので)。
また二手率が落ちるので、どこまで盛るかは好みでどうぞ。オベロンの数が相当数揃いでもしない限り単発火力とのトレードオフになる。

風編成

マグナ編成について
ティアマトボルト・マグナとかいう神武器が存在する以上、これで染めるしかない。UNKとか入れてる場合ではない。
メイン1 バハ1 銃7 天司1、これで良い。
また銃7本で銃が方陣スキル2つを持っており、乗算関係にあるので石はティアマグ x ティアマグにするのも選択肢の1つ。
背水が起動できないと弱いが、背水が起動できるなら攻撃力の伸び率が高く、有利なら属性補正も勝手にかかるので優秀。


銃が揃うまでの間はつなぎでティア拳を数本使用しても良い。
スキル上げてもバハ武器や天司武器のスキル上げに使えるので無駄にはならない。
またよほど暇でエレメント等も唸ってるって人なら、銃とは別に拳編成作ってもいい。
背水起動できない短期戦などでは拳のほうが一応強いので。あとレスラーで得意武器補正かかる(どうでもいい)


神石編成について
ゼピュロスさんは言うほど弱くないがやっぱり強くもないので現状趣味以上の意味を持たない。
ティア銃が強いので方陣枠が少し多くなり、3〜4本投入する。
残りをジュワユース、インドラリム、セレ槍(第二スキルが風通常背水の4凸武器なので)、薄緑あたりで埋める事になる。
前述の通り趣味編成になるのでどう並べるかは好みでいいんじゃないかな……
強いて言えば、インドラリムの堅守は意外と強力で、背水と相性が良いので少し並べてもいいと思うよ、ってぐらいかな


片面神石
ただでさえ趣味なのに劣化するだけの編成とか語らなくていいよね()

土編成

ゆぐ剣を並べる事になるが、揃うまでのつなぎとして杖を使っても良い。
また、HP盛れる関係上4凸杖が最終的に1本程度入っててもさほど問題ない。好みでどうぞ。
土はUNK枠が強いので3本程度入れても良い(最終的に4凸すること前提)。ゼノ武器だけでなく、マルメターノでも特に問題ない。
マルメターノは3本目ぐらいまでならゆぐ剣の代替になる程度の性能はしている。
(例えばメイン1バハ1ゆぐ剣5マルメターノ3と、剣6マルメターノ2は誤差レベルの差しかない)
4凸が作りやすい方優先で揃えていくと良い。


風と同じく土も石マルチ方陣武器が弱いのでマグナはここで打ち止め。
通常攻刃枠でバアル武器1本ぐらいなら入れてもいいが、正直素直に方陣UNK染めして不足部分はアビリティで補ったほうがいい。


神石編成について
ティターンは持ってないから詳しくない()
大雑把に言うと
・連撃率をアビで補うならマイムールヴィジョンはほぼ使わない
・その場合ティタティタでもティタブロでも良い
ストラトゥムバンカー(ユーステス解放銃)とかアッキヌフォート、ソロモンドライブを並べる
・突き詰めていくなら4凸アンダリスは欲しい
って感じだと思うのでそんな感じでどうぞ。
マイムールヴィジョン使わない場合はエリュシオン使うか、火ソシエ出張とかコルワ出張とかその辺で。


片面神石について
適当にバアル武器とか並べとけばマグナ互換以上ぐらいにはなる。テスカあるから120%属性石を自前で用意しやすいしね。
また、ある程度石揃ってる人だとフレが神石並べてる事が多く、ついでに土は野良石で何故かマグナが拾いにくいので片面神石編成用意するに越したことはない。
少なくとも石マルチぐらいで困る事はないので、つまりHL行っても普通に働くぐらいはできる。

光編成

マグナについて
まずシュヴァ剣は4凸してLv120以上まで上げるのが大前提であり、それ以下の場合は使わない(使えない)。
また、火力が欲しいならシュヴァ剣は3本前後でいい。少なくとも5本以上並べるメリットはHPが上がる以外にない。
加えて攻刃バフを大きく常時乗せられる場合は、剣の数をある程度減らして銃の数を増やしたほうが伸びしろがある。


シュヴァリエソード・マグナについて
1本の武器の中に乗算枠スキルが乗っているから強い ← ここまでは間違ってない
だからシュヴァ剣最強、並べれば並べるだけ強い ← 化石レベル
まず1本の武器の中に乗算スキルを持ってるものなんか今はいくらでもある(攻刃背水など)。
基本的にグラブルの攻撃力は乗算で増やしていくのが効率が良いのだが、乗算枠がx1→x2になる場合等はともかく、それ以降は基本的に加護が乗る方が強い。
ものすごく単純化した話をすると、3x3という状態に+2振り分けるとする。前者の数字は100%加護が乗る枠だとする(左記は既に乗っている状態)。
この時両方に割り振ると(3+1x2)x(3+1)=20。加護枠に集中して割り振ると(3+2x2)x3=21となる。
両者の数字が小さい間は前者の割り振り方の方が伸びるが、一定以上に達すると後者の方が伸びる。
その為、シュヴァ剣のような武器は一定数あればよく、あとは単純に加護の乗る数字が大きいものを選ぶほうが良い。
これはマグナでもゼウスでも同じである。


シュヴァリエソード・マグナの見えないメリットについて
とは言ってもシュヴァ剣を多数並べた編成にメリットがない訳ではない。
マグナ編成の場合、方陣神威に加護が乗りHPがゴリゴリ増えていくので、水の神石編成並にHPが高くなる。
その為問答無用の即死攻撃みたいなもの以外は適当に受けても問題なくなり、結果としてターン回しの速度に余裕が出る。(いちいち細かい確認しなくていいので)
結果として時間単位での火力が出しやすくなる。そういうメリットはある。
但しこれは方陣神威に加護が乗るマグナ編成に限った話であり、ゼウスには通用しない。


神石編成について
ゼピュロスくんと並んで某イベなんたら団内では「ゼ」扱いされてるゼウスくん
実際ゼウスくんは正直編成するメリットが薄い。単純に二手三手に強い武器がほとんどないのと、攻刃II等の主力となる武器に強いものがない点が厳しい。
二手であればグングニルが向上で一応手に入る。技巧もあり弱くはない。が、二手である。
三手はクリスタルルーンがあるが、水着ヘルエス解放武器である。普通そんなにいっぱい持ってない。
攻刃IIに関して、光は四象武器が元々存在しない上に、いわゆるキャラなし武器が弱い。
これサプで取ってダマ突っ込むのはキツいでしょ……?って感じである。なんせ見切りだからなついてるの。使わないならそこのベガルタ光によこせって感じである。
四象武器に関しては黄龍刀が最近追加されたので改善された。が、四属性のように2本取れたり、2種類目の加護が乗る特殊スキル持ってるアレはない。
黄龍槍がもうちょっとマシな性能ならねぇ。
そんな訳で光のゼウス編成はとても敷居が高いというか難しい。10枠埋めるだけでも結構辛い。
例として俺が今組んであるゼウス編成を上げてみる

四天刃真
シュヴァ剣
シュヴァ剣
シュヴァ剣
黄龍グングニル
クリスタルルーン
クリスタルルーン
クリスタルルーン
黄龍

こんな感じ。クリスタルルーンは当然無凸である。
自前のゼウスがまだ無凸だが、この状態でも両面ゼウスにすれば連撃率はかなり高い。(やってる事はアグニスと同じなので)
が、単発火力はテンプレマグナ以下である(ターンダメージはこちらの方が上)。
また、この編成だとクリスタルルーンが3本入っているので、ある程度HP減らして背水を起動させないととても無駄が多い。
(起動しないとクリスタルルーンはただの三手のみの武器になってしまい、攻撃力自体には寄与しないことになる)
背水メインではないので、攻撃力補正が入る程度に減ってればとりあえずは問題ないのが救いか。
また、その関係で黄龍刀の追加バフがとても使いにくいw


片面神石について
両面でも微妙なのに片面ゼウスとか酔狂な事やらんやろ普通に考えて……
まぁ属性加護だけならルシあるけどね
単純な単発火力なら片面の方が高いかもしれないが、神石のメリットなのにただでさえ盛りにくい連撃率が更に落ちるからなぁ

闇編成

マグナについて
まず背水編成にするかどうかで大きく変わる。
水着ゾーイを持っていないのであれば、完全な背水編成にするメリットは正直ない。むしろ弱い。
逆に水着ゾーイを持っているのであれば、背水編成を使わない理由は特にない。宗教上イヤとかなら知らんが。


非背水マグナ編成
セレストザグナル・マグナを中心に編成する。いわゆるセレ斧だが武器種のおかげでステータスの高い方陣IIなので、純粋に強い。
正直これを5〜6本並べてちゃんと解放すれば特に困ることはない。
が、闇の場合脆かったり自傷したりでHP削れる事が多く、単純に最大HP自体が低いので背水がとても起動しやすい状態であることが多い。
その為、セレ拳を少し混ぜた編成にするのがオススメである。
方陣枠を6本取る場合は斧4拳2あたり。3/3、5/1でも良い。ここは好みと使用キャラで決めよう。
また、同様の理由でグラーシーザーが単純に強力な通常攻刃+通常背水枠になりうるので適当に入れても良い。


背水マグナ編成
何も考えずセレ拳並べればいいんじゃないかな。
あとマグナでもグラシは2〜3本ぐらいなら編成に入れられるので集めておこうな。


マグナ編成のグレードアップ
闇にはオールド・コルタナとかいう神武器があるので頑張って集めよう。栄誉交換も忘れずに。
単純なターン期待値であれば1本程度で十分だが、ナルメアのドラアサや背水起動直後等、攻撃力は十分すぎるので連続率が欲しい場面が闇には多い。
その為2〜3本入れても良い。オススメは2本。3本は暴君の補正が正直厳しい。


上記を踏まえた背水マグナ編成のオススメ最終形

闇四天刃
バハ武器
オールド・コルタナ
オールド・コルタナ
グラーシーザー
グラーシーザー
セレ拳
セレ拳
セレ拳
セレ拳

こんな感じになる。グラシはリボンでも代用可能。
こんだけ揃ってればファッションハデスには普通に勝てる程度の性能にはなる。
グラシ4本とか積んでるガチハデスは無理だが。
非背水の場合は拳→斧、グラシ枠をそのままにするか拳にするか、1:1にするか。そのあたりで良いかと思う。


4凸が進んでなくてステが足りず、他心+70に届かないなど言う場合はバハフツルスを2本使うのが手っ取り早い。
ソード+ダガー等にしておけば闇は種族不明ばっかりなので、ナルメア等一部以外は両方スキルが乗る。
ナルメアあたりは多少攻刃欠けても十分火力出るから正直問題ない。変な守護入れるよりはマシである。


神石編成について
ハデスは三手武器に4凸があるので片面神石が主流。
一応、有利に起用する場合は突き詰めたら多分両面になると思うけど、片面のケースのみ触れる。
ハデスの場合、三手武器の選択肢が複数あるので何を重視するかで変わってくる。
基本的には

闇四天刃
ケルベロスオーダー
ケルベロスオーダー or コルタナ
ケルベロスオーダー or コルタナ
グラーシーザー
グラーシーザー
グラーシーザー
グラーシーザー
セレ拳
セレ拳

こんな感じの構成を目指す事になると思う。レスラーやるならグラシ+1してもいいかもしれんがあんまり変わらんだろう(多分)。
ケル銃とコルタナの部分は両武器のスキルから何を優先するかの好みで変わる。
ケル銃は4凸三手大と背水小。つまり三手率が高いが、HPが高い状態だと攻撃力がかなり落ちる。
コルタナは暴君大と三手大。攻刃を備えるので安定して強いが、3凸止まりで三手率が低く、暴君でHPが下がる。
これらを踏まえて合計3〜4本の枠を埋める事になると思う。
個人的には特殊な環境じゃなければ銃2コルタナ1あたりかなぁ、と思うけども。


コルタナを使う関係でHPが足りない、という場合は4凸ディアボロスボウを1本ねじ込もう。
通常攻刃付いてる4凸武器なので一番マシな守護だと思う。


ファッションハデスについて
グラシ2本程度なら大抵の場合はマグナやった方が強いから素直にマグナも揃えとけ。
どうせハデスでもグラシが少ない間はセレ拳の数が増えるからさほど無駄にはならんし


非背水ハデスについて
コルタナとベガルタ並べると一応数字上は強いよ……?(ベガルタはステがとても高い)
でもハデスの場合背水の補正が凄いから、ゾーイなし他心等の自傷のみで起動してもそれなりに火力出るんだよねぇ


ハデス難民について
最近はハデスをフレ石に置いてる人が本当に増えたので、自前でバハ持ってれば問題なくハデス編成は組めるよ。
バハ置いてあればハデス側は問題ないわけだしね。バハは4凸しておこうな。
妥協ハデスとしてバハ以外の属性石とフレハデス……は正直装備整える労力が無駄すぎると思うが使えなくはないと思うw

グランデ編成

最近グランデ置いてる人減ったしメリットもあまりないけど一応。
グランデ石の加護条件はフロント編成に3属性以上含まれる事。
3でいいので、基本的には主人公+アタッカーを同属性、バッファー等を別属性で2名という編成になる。
武器に関しては、グランデがキャラ攻撃Up加護(通常攻刃枠)で莫大な数字が付与されるので、それ以外の枠で埋める。
基本的にはメイン1 方陣5 UNK4などの凄い極端な数字になる。
この上で、メインアタッカーの属性に120%加護があるなら片面グランデ、ないなら両面グランデ。
もしくはサブ2名の火力もある程度出したいなら両面グランデ(武器スキルは乗らないが合計通常攻刃400%が付与される)


闇グランデの一例(マルチ/火力)

編成:スパルタ/シス/カトル/コルワ
加護:グランデ x バハ
アビ:シールドワイヤ、クリア、デュアルインパルスIII
装備:ゲイボルグ セレ斧*4 闇UNK*4 バハムートボウ

主人公は単発火力が出るならなんでもいい(レスラーとか)
主人公とシスで火力を出し、コルワバフで援護。カトルは3アビでコルワバフの延長を担当する。
バハムートボウはエルーンのHPUp/連続率Upなのでこの編成なら全員に適用される。


両面グランデ例(マルチ/サポート特化)

編成:エリュシオン/パーシヴァル/キャサリン/ソーン
加護:グランデ x グランデ
アビ:ソウルピルファー、チャームボイスII、+α
装備:属性による。PC武器入れてもいいかもしれない

魅了・恐怖・誘惑・麻痺と強力な行動阻害アビをまとめて担当する編成。
この場合主人公の属性はなんでもいい。有利取れるのが無難か。
アビ枠の残1はなんでもいいけどExアビは取れないので選択肢はあんまりない。
一応両面グランデで400%攻刃枠が取れるとはいえ、ダメージディーラーにはなれないので他に火力役がいる前提。