オタSEの日常(仮)

基本的に日記帳。概ねゲーム関連の垂れ流し

非想天則戦績めも(vs身内戦)&簡易俺対策

Beat to 俺、とかCrash俺!みたいな。前も少し書いたので被るかもしれん。
誰も読んでなくても自分の癖まとめでもあるのでたまに書いてまとめる事に意味はあるのだー


まぁ長そうなので一応省略しておく


とりあえず天測観収集分。

名前        対戦数     勝     負   勝率 過去30
霊夢            16     12      4    75%  (75%)
魔理沙          14     13      1    93%  (93%)
咲夜             5      4      1    80%  (80%)
アリス          13      5      8    38%  (38%)
パチュリー       5      5      0   100% (100%)
妖夢            10      8      2    80%  (80%)
レミリア         5      1      4    20%  (20%)
幽々子          11      9      2    82%  (82%)
紫               4      3      1    75%  (75%)
萃香             7      6      1    86%  (86%)
鈴仙            10     10      0   100% (100%)
文              20     14      6    70%  (70%)
小町             4      3      1    75%  (75%)
衣玖             4      4      0   100% (100%)
天子             5      3      2    60%  (60%)
早苗             9      7      2    78%  (78%)
チルノ           5      2      3    40%  (40%)
美鈴             8      4      4    50%  (50%)
空              30     25      5    83%  (83%)
諏訪子           1      0      1     0%   (0%)
                                              
総合           186    138     48    74%       
過去30戦        30     21      9    70%       
過去50戦        50     30     20    60%       
過去100戦      100     70     30    70%       


内訳

ヤオさん 27 25-02 93%
リーダー 13 13-00 100%
りゅん  97 57-40 59%
HW氏   49 43-06 88%

こっからbeat to 俺。

霊夢

練度からするとかなり勝ってる……けど。
コレはどうみてもC射→JA→グレイズ狩りor空中割りに対応出来る人がいないだけです本当に(r
あと地雷も同じかな。


とりあえずC射見ても安易な飛翔グレイズはあんまりしない方がいいと思うよ!
グレイズするなら地上で。もしくはC射の出は遅いので普通の格ゲーっぽく飛び込んで潰しに来るのもありじゃないかと。
ミスったら大変痛いのでやるなら気をつけないとダメだけどね。(至近距離でC射直撃する事になっちゃうからね)


地雷は鬱陶しいと思うけど意識を向けて無駄に当たらない事だけ気をつければ良いんじゃないかなぁ?
もしくは一旦退いて射撃戦に入るか。位置さえズラせばただの置物になる訳で。


それとスペカは封魔陣、鬼縛陣マンセーで常に割り込み狙ってくるので、
スペカ光ってるの確認出来たら安易な打撃連携は控えるべきそうするべき。


画面端空中で捕まったら受け身は取らない事。ほぼ確実に割れます
機動力あるキャラで飛翔回数残ってるなら行けるかもしれないけどね。

魔理沙

まぁ元々緋の時に練習はしたキャラなのでサブキャラ、と言えるぐらいには使ってるハズ。
1敗はりゅんの鈴仙なのでさもありなん。


とりあえず俺のスタイル的には前に出て固めようと試みるタイプなので、迎撃中心に行くと良いんじゃないかと。
スキカはラジアルとトーチで引くと地上ではラジアル、対地でトーチを多用するようになる傾向。
よく使うパターン
DA→ラジアル→低ダJAorB
A*n→2B→C→J2C→トーチor低ダJ2A→続行
遠距離から6C、Bラジアル、空中Cラジアル、溜めC
中距離からB、6B→jc低ダ攻め
おもむろにHJA
近距離連携に割り込みレヴァリエ
置き2C→色々


この当たりに注意払えばひっかかってそのままコンボ被弾みたいなパターンは減るんじゃないかなぁ

咲夜さん

JC、Bバウンス、C離剣の見、各種レバー入れC射を中心に遠距離事故待ち&迎撃スタイル。
固めに対応出来ない人にはAAA→B/2B→J2B→の緋連携に行く事もあり。
鬱陶しいけど事故待ち中は画面制圧する事しか考えてないので、丁寧にグレイズしてればそのうち焦れて突っ込んでくるかも。
ただ咲夜さん使用中はリアル根性補正がかなり高くなる(なんか比較的丁寧に動くようになるっぽい)ので追い詰めても注意だぜ

アリス

適当に配置して適当に6A刺してくるだけだよ!
もうだめだー

パチュリー

そもそもC射に対応できるのがりゅんしかいない説があり、レイプキャラとなっております
だからロイフ撃ちたいんだけどあんまり使えない!w
実際問題、俺のパチェは何も調べてない(コンボはA連とエメラルドロイフしか知らん)んで、対応されると何もできないと思うんだけどね。


基本的にやってることは

  • C射ばらまき(主にJC、真上から前後ゆさぶり&J2Aに繋ごうとするのが多い)
  • 6C差し込み
  • 思い出したように22水柱
  • 空中戦では打撃も使います(適当)
  • エメラルド引いたらカウンター狙い
  • 泡は引いたら適当に使用
  • ロイフ引いたら相手の霊力ガン見して2ぐらいになったら即ぶっぱ

こんだけなんだけどね。
軸になってるのがC射ばらまきなので、ここさえ凌げればやることなくなると思うよ!

妖夢

ダッシュ2A!
とりあえず2A当てて(ガードさせて)から次のこと考える
中〜近距離では6A振り回す事が多い。6Aガード時はほぼ確実にB射系列のどれか。
近距離では2A刻みから3A/6A→B射か流転1段止めorディレイ2段からヒット確認3段。
心抄斬引くとひたすら心抄斬ひっかけ狙いに変更


たまに書き換えてるの忘れて密着からシンショー!とか不思議な事やるのでフルコンどうぞ('A`)

レミリア

C射とウォークと各種書き換え飛び道具でヒャッハーしてD2Aするだけだお
まともに使えないとも言う。
D2Aに惑わされなければ負けないと思うよ(今回D2Aは隙デカイので空ぶった時見逃さない方向で)


昔少し練習した気がするんだが全部綺麗に忘れた

幽々子

真面目に使ってる時は多分、対処しにくいと思うんだけど(一応前から使ってはいるし)
最近はどうも無理矢理近距離戦に持ち込んで固めようとする傾向があるので殴ればいいと思うよ!w


射撃戦ではレーザーだけ注意しつつ、速射を中心にバラまけば割と厳しいのでそんな感じで押せば良いかと。
2BとC射があるので空中から行くのはオススメできない

C射。とにかくC射。各種C射で押し込む事しか考えてない
時折禅寺の存在を思い出して、禅寺モードに突入。(そもそも忘れんな)
この場合近距離は危険なので中距離ぐらいからカウンター狙いで良いかとw


あ、ゲージは多分電車とグリモワにしか使わないので他のスペルは見えても無視していいんじゃないかな!
まぁ、連ガにならないA連とかやってくる相手には流石に四重結界で割り込むけど。

萃香

俺は非想天則をやっているのではない
すとらっくあうとをプレイしているのだ


ゲージが溜まるとザンギエフになります
5ゲージ投げ両方ガン積みしてるのは伊達じゃねーお

鈴仙

なにげに全勝してんのな


とりあえずB射中心。
地上打撃連携→B射→J2B→低ダor3飛翔JA→続行のパターンが多いかと。
どこのてんこだと言いたくなる感じの繋ぎ。


端で固めがキツいと感じても、J2AとかDAガードしたら即2結界すればまず抜けられるよ!
鈴仙は打撃必殺技(ほぼ)持ってないのを忘れないでね。
フリーな状態からの択以外では射撃以外まず飛んでこないからね。
困ったらお願いハイジャンプ!もそこそこ有効

2A刻み&4A/遠A刻み→B射系→太鼓orJ2B→低ダJA。
クラッシュは頼っても仕方ないよなぁ、と思ってるフシがあるのであんまり振ってこないかと思われます。
飛んだら6BかJAで確実に落としに来ます。空中から普通に突っ込んでくるのはオススメしない
疾風扇Lv1を引けると空中疾風を追いかけての攻めが多くなってくるかも。
太鼓はLv2引くまで、打撃追撃以外出せないのを忘れないといいかも。(Lv1の時点ではJ8Aモーションの奴だけ、踏みつけと射撃は出せない)


基本的に霊力効率が果てしなく悪く、しばらくガンガードしてると勝手に枯渇して退き気味になるので、そこ狙えばいいんじゃないかな
打撃に結界でも可。(これはどのキャラ相手でもほぼ同じだけどね)
それと、空中戦になったら暴れ推奨。
文の空中コンボはJAからだと痛いけど、JAカウンターだと位置によってはろくな追撃が入らないのでガイーンしちゃった方が痛くない

小町

J2A→J2A→J6CとJA→J6A→J6Cしかしらねーお
自然と超バッタになるので射撃での空中制圧推奨

衣玖さん

6C、髭、超フィーバー、遊泳弾
他の事多分あんまりやってこないんじゃないかと……


袖?
通常ジャンプの昇りで出してスカってあばばばばとかよくなってる気がするよ?

てんこ

地上たけのこ→空中たけのこの繋ぎが甘いのでガンダッシュするとそこで抜けられるかも
あとAA2段目が下段なのを忘れないようにすると良いかと。
AA誤ガードするとその後がめんどくさい

早苗

ゲージ溜まるまではJ2CとC射のバラまき中心。
書き換えたら風と罠を置いて、グレイズ迎撃中心に。
客星が光るとDCを狙う頻度が上昇。
近距離では4A連打で引き離す事しか考えてない
で、主にわからん殺し2強の風と罠だけ少し。


まず罠。つまりいわゆるひとつのダガールですが。
設置すると足下にでっかい魔方陣が出現。軸合わせると発動。
諏訪子が飛び出して(多段打撃)攻撃する。
B設置は設置時間が長いかわりに上昇距離が低く、C設置は設置時間が短い(Bの半分)かわりに上昇距離が高い。
とはいえ見分けはつかない(はずw)のでそこはあんまり意識しなくて良いかと。
近〜中距離の場合、そもそも罠設置が見えたら潰しにいくのが有効。
発生保証が無く、諏訪子が埋まるまでの間に早苗さん本体を殴る、もしくは埋まろうとしてる諏訪子を殴れば潰れる。
また、スペカキャンセルなども効かないのでモーション終了までは完全に隙になるます。
ただ早苗さん側も普通は遠距離か、相手が高飛び中など見えない状態で置いてくるハズなので、常に地面を注意する癖を。
地下施設なんかでは見にくいとかそういう次元じゃないけど注視しよう。
見えたら高飛びで上を通過して発動させちゃうのが簡単な対策。もちろん迎撃には注意。狙ってるはずだからね
諏訪子自動発動まで放置するのも良い手。Lv1のB諏訪子で5秒なのでそれほど待たなくても勝手に発動しちゃう。
罠は発動するまで諏訪子ゲージの回復が始まらないので、一旦発動しちゃえばしばらくは設置自体出来なくなるのでその間に接近しちゃえばOK。


そして風。
B発動で早苗と同軸に。地上C発動で空中に、空中C発動で地上に出現する。
つまり、高飛びしてる早苗から唐突に地上全域にわたる射撃が発生させる事が出来る。
Lv1で3Hit、Lv+1で+1Hit。Lv1ガードで250ほど体力が削れる。MAXだと600以上削れる。
拘束能力が高いので、グレイズしてなんとかしようとするとまず狩られるので注意。
霊力削りは実はたいした事ないので(0.25*n)、体力削られるのを我慢してガードが比較的安定。
早苗の固め能力も低いので、拘束中に接近されてなんかされてもまず割れない。
グレイソー(密着でかなり霊力が削れる)構えてる時と、クラッシュ振られる事にだけ注意払えばいいんじゃないかなぁ?

チルノ

C射以外しらんがな('A`)

美鈴

2A連打からクラッシュ
適当連携
JA狩り


とりあえず安易に自分から飛んだりしない、クラッシュにだけ注意払う、これだけで多分勝てる

25-5で5敗全部りゅん戦っぽいな。そのりゅん戦も16-5とかみたいだが。
真面目に使ってるメイン格とはいえ身内戦はかなり無双気味だな。


てな訳で空対策。
そのいち。甘えた固めは許されない
4A暴れの的です。暴れっつーか普通に差し込みます。こっちから見れば確定ポイントです。
例えば咲夜の2B→J2B、2B→J2Aなんかどっちも4Aで蹴り飛ばせます。
近距離での連携には細心の注意を払おう。もしくは置き射撃での制圧を絡めること。
また、この4Aは下段無敵があります。足払いやスライディング、咲夜6Aみたいに地面に張り付いた判定は大半スカせます。
そういう連携を組む場合は特に注意。(文や美鈴の2A程度の高さがあれば大丈夫。文3Aはダメ)


そのに。対空はほぼ完璧
普通の飛び込みは3Aと4Aでまず確実に乙。
相手にゲージがあれば3A→ギガフレアわからされます。安易な飛び込み、ダメ、絶対。
とりあえず手っ取り早いのは射撃キャンセルから一緒に飛び込む事。
もちろん、普段飛ぶタイミングで射撃を置いてから行くようにする、って事は相手側にも行動の猶予が出来るって事なのでその点はよく考えよう。
特に適当な射撃だとC射とかにブチ抜かれてあばばばになる可能性もあり。


そのさん。地獄鴉に逃走はないのだ
八咫烏ダイブが光ってる時に安易な攻めしたら帝王ダイブでわからされます。
ダイブは成立から16F完全無敵、発生は13F程度、初段ヒットで浮くので切り返しとしてはほぼ完璧な技です(4ゲージ使うけど)。
フルヒットすると4k近くもっていかれて大変痛いので、八咫ダイブだけは絶対に意識に入れて気をつけよう。
ちなみに暗転後(=空中発動部)のダイブ部分はグレイズ&中段クラッシュなのでうっかりしゃがまないように。


そのよん。ろけっだいぶ!
これは地上に関しては見てから反応できるようになろう。出は遅いよ。
空中でひっかかるのはまぁしゃーないね。
Lv2以降は5Fで射撃判定が発生→突進になるけど、突進移行自体はかわらんので問題ないっしょ。
そしてやり過ごした場合。
空ぶった場合→画面端から出てくる際に行動不可
ヒット/ガード時→画面端から出てきたら即行動可
空振りした場合は対空フルコンボたたき込めるので忘れないようにしておこう。


そのご。空中戦
なんやかんやでハイジャンプと空ダが早く、JA自体も見た目よりは判定狭いけど慣性のおかげで相当強いです。
JA→J6A→C射系列でゴリゴリ霊力削られたりするんで、さっさと結界で抜けちゃった方がいいかも?
また、もつれて低空に落ちそうな場合、こちらは絶対にその前に結界して脱出するべき。
低空でJAガード→ガード硬直中に空着地→3A→追撃が確定してしまいまする。
ゲージがあればギガフレア、なくても2Cから追撃で3kとか持って行かれる可能性がありますお。


そのろく。射撃強度
まぁ言うまでもないけど、射撃強度は半端無く高いです。
正確には強度Bが複数ヒット分繋がって、バカデカイ判定で飛んでくる、って状態なんですが。
パチェのサマーレッドや溜め6Cなら空C射もブチ抜けるはずだけど、逆にいうとそのクラスじゃないとブチ抜けません。
必殺技やスペカですら撃ち負ける可能性があるので、自分の射撃強度は把握しておきませう。
ただしC射も6Cレーザーも出は遅いので、速射系ででかかりを潰すように立ち回るのは全然アリです。
または、パチェC射や紫6Cのように、範囲が広く空C射の枠外から攻められる射撃もアリ。
とりあえず一番危ないのは、距離が離れたらとりあえず射撃置く癖のある人。
空が同じ行動あるとC射でブチ抜かれて超いてぇよ〜!になりますお



そのなな。こーしょん!
まぁメガフレアは関係なくてギガフレアだけですが。
このスペカはぶっちゃけパチェのロイヤルフレア互換だと思ってもらうと良いかと。
対空やカウンターから繋がって、更に霊力摩耗も激しいのである程度消耗してるとぶっぱから確定。
ゲージが光ったら霊力管理は慎重にね!


そのはち。跪け!
6A(踏みつけ)。下段です。溜めたら下段クラッシュです。
更にH6Aは空の後ろ側にも判定があります
移動起き上がりにあわせてよく狙うので、その際には気をつけよう。


そのきゅう。見るがいい!
3A、中段です。まぁそれはいいんだけど、溜めると中段クラッシュです。
で。
3Aはでかかりにしゃがみます。6Aは立ってます。
相手の姿勢が低い状態で光ったら中段クラッシュ。
立ってる状態で光ったら下段クラッシュ。
わかりにくいので気をつけよう……
……って言いたい所なんだけど、加えてH遠Aが中段クラッシュなのでちゃんとモーション見て判別するしかないねぇ。


そのじゅう。AAAA
A1:中段(4Aの蹴り上げ)
A2:中段(遠Aの制御棒振り回し)
A3:下段(6Aの踏みつけ)
A4:中段クラッシュ(3A)
まぁ、A4まで普通に振ってくる事はまずないけど、光ったりしないし、普通に発生17Fとかなので一応気をつけようね……。
特にA3で反応してしゃがめる人は危ない。立ちっぱでA3誤ガードする人は逆に安全w
まぁ画面端以外ではAAAガードした時点でA4が届かないと思うんで、端以外では警戒する必要ないけどね。
A4は3Aモーションのわりに判定が狭いんで。
つーかアリス涙目だよな、この中段クラッシュ……
(アリスはクラッシュがAAA→溜めAしかない上にやたら遅い)


そのじゅういち。空の打撃特性
見た目に反してとにかく出が早い。4Aは7F、2Aは10F、3Aは12F発生。
とにかく判定が強い。4A、3Aなんかに一方的に勝つには衣玖さんの袖クラスじゃないと難しい
持続が意外と長い。4A・3Aは5Fぐらいあります。
そして、全体フレームが糞長い。4Aは41F。発生と持続差し引くと、20F以上が硬直時間です。
まぁ、硬直時間はキャンセルかけることでごまかせたりしますが。
つまりどういう事かっつーと
無敵差し込み/割り込みは凄い簡単です。見てから余裕でした!できますよ
打撃1発見えたら、なんらかのキャンセルかけないと超硬直。
キャンセルかけるって事は発生からキャンセル可能時間までが実質的な硬直時間として追加される、って事な訳で。



そのじゅうに。空の射撃特性
射撃強度がとにかく高い。威力が高い。致命的に出が遅い。
まぁ、重戦車です。まともに撃ち合うのではなく、でかかりを潰す方向で。


そのじゅうさん。空の移動特性

  • 歩き

位置微調整はできるけど、移動手段としては……な感じ。まぁどうでもいい。

出かかりに溜めがあり、その後高速移動。途中で止まれない。
妖夢のように止まれるけど隙がある、ではなく純粋に止まれない。技を出す、飛ぶ、以外の行動が取れない。
なので通常キャラなら小刻みにグレイズで捌けるシーンが、ガードor飛ぶの選択になってしまう事も多々。
ダッシュ慣性○○、とかないに等しい。

基本的に地上ダッシュに準じる。
ただ空中ではダッシュ中に普通の技が出せ、空のJAと性能がかみ合ってる感もあり使いやすい。
またグレイズ時間が通常のキャラと異なり、かなり長い(空中ダッシュ終了ぐらいまである)のでその点も優秀。
飛翔より多用する。

  • 飛翔

ダッシュ同様、出かかりに隙がある。あとは特に。
空中ダッシュ同様のデメリットがある割に、ダッシュと違って+αが特にないので使いにくい。

  • バックステップ

移動距離が異様に長く、無敵&グレイズ時間がやたら長い(通常の倍以上)。
※完全画面端からステップ2回で反対の端近くまで行ける。
 紅魔館ステージの地面魔法陣の端から端まで丁度ステップ2回、ぐらいの感じ。
距離と無敵&グレイズ時間のおかげで、通常の立ち回りで射撃をステップ回避したりできる(普通はひっかかって当たる)
ただ全体フレームも長いので、画面端でステップ回避→反撃はちょっと厳しいかな
でも優秀。長い移動起き上がりと組み合わせて、端ダウンから一気に反対の端近くまで離脱する事も出来る。

  • ジャンプ

通称ティッシュジャンプ。ふわーっと浮いてふわーっと降りてくる。
まぁ使いにくい事この上ない

  • ハイジャンプ

ハイジャンプ2回で完全画面端〜反対の端まで移動可能
速度もあり、とても使いやすい。空の移動手段の要。


そんな感じで、ハイジャンプ以外の性能に癖があるのでそれぞれの行動を誘えれば隙に差し込める感じになっております。
また、ダッシュと飛翔がこんな仕様なので固め抜けをハイジャンプに頼らざるをえない。
狩り構成はHJ狩りを中心にするといいよ!

諏訪子

そんなキャラはいなかった

全キャラ共通

どのキャラも対空JAからのコンボをダメージソースにしている場合が多く(性格的に好き)、
自分から安易に飛び込む=相手にダメージを献上している、と認識しよう
逆に言うと、高確率で昇りJA迎撃が来るので持続&判定が強い技があるなら先置きすれば勝てるよ!