オタSEの日常(仮)

基本的に日記帳。概ねゲーム関連の垂れ流し

十天衆(エア)評価

最近色々暇なのでつらつらと。
タイトルの通り「エア」だからね、鵜呑みにしないでくれよな
自分で十天取得・解放する為に調べたり脳内編成した結果のメモとも言う。

ウーノ

■最終解放前

・螺旋回鉾
ドライブバースト。威力はあるがまぁドライブバーストである。

・刹那の閃き
かばうカウンター。倍率も高いので普通に優秀。

・城廓の構え
100%カット。昔はともかく今はCT6なのでファランクスと大差ない感覚でいけるしアテナ不要になるのはいいよね。

・奥義
モードゲージ減少ついてるけどまぁだからなんだ感

・開眼者
いわゆるガッツ。リミカタと同じタイプ。

かばうカウンターと100%カットは優秀だが、攻撃面では特に秀でた点がない。
ファランクスやかばうが必要な戦闘で主人公が別ジョブを選べるようになる、程度。
まぁそのメリットも十分大きいけども。下手な攻撃アビ持ってるより主人公がフリーになる方が火力上がるしな。


■最終解放後

・螺旋回鉾 CT7→6、ダメージ上限116万→150万
CTが短縮されて普通に優秀なダメアビに。刹那の閃きが乗るのも大きい。

・刹那の閃き 自分の攻撃大幅Upが追加(1T)
乗算+280%のいわゆるなんでもアサシン。しかも効果が1回でなく1Tである。
解放ウーノを象徴するぶっ壊れアビリティ。
1アビ、通常攻撃、かばうカウンターで最低3回分は発動可能。

・城郭の構え 変更なし

・一伐の祈り 味方全体の全属性ダメージを50%軽減/被ダメ吸収(3T)
50%カットして50%回復するので実質ほぼ無敵。
現在HPの2倍以上のダメージを受けた場合のみ即死する。
吸収は被ダメージが対象なので、HPが1でも残ればHPはもとに戻る。


・奥義 味方全員に渾身(10-20%)+バリア(2000)
急に強力になりましたね……?って感じの特盛り追加効果。
弱い要素があったら教えて欲しい

・開眼者 確率で被ダメージ50%カット
計算できるものではないが水属性的に被ダメが減る要素が多いのは嬉しい

・羅刹の豪槍 火属性の敵に対して与ダメージUP
定番。天司武器と重複しないので通常特に意味はない

刹那の閃きの効果が凶悪すぎて一躍十天最強と言っても過言ではないレベルになる。
攻撃、防御ともに隙がない。隙がなさすぎて言うことがないw
所有しているなら解放優先度はトップだろう。

ソーン

■最終解放前

・マーキュライト
回避はターン内。攻撃力アップは50%とそれなりなので、奥義前なりに使うのもあり。

・ディプラヴァティ
30秒麻痺があるので奥義麻痺を狙う場合は耐性に注意。基本封印推奨。
オリヴィエが特殊技で最新の弱体を1つ回復するので、必要なものを一通りいれたあとディプラでフタをする使い方などもある。
その後ミスト等重要なアビを上書きすると意味ないので注意。

・クリンチャー
ディプラとセットでどうぞ

・奥義
代名詞の60秒麻痺。ピルファーはもとより、九界琴奥義とチェインで使用したい。

・魔眼の狩人
常時全体攻撃なので複数敵相手の場合はODゲージや反射等に注意。

実質麻痺が本体。あるととても便利。
ソロだと60秒麻痺入れても40秒ぐらいしか使えないのが難点だが……。


■最終解放後

・マーキュライト アビリティダメージ上限+30%
アビダメとか言われてもクリンチャー(と一応4アビ)しかないわけで

・ディプラヴァティ 変更なし

・クリンチャー 敵の数が少ないほど威力Up/減衰70万→117万
単純強化。1アビと併用で結構伸びるが、この段階なら1アビは回避メインで使ったほうがいいんじゃないかなぁ……
周回などで定形作業化する場合はともかく。

・ニ王の諍い 弱体効果を90秒延長/弱体効果回数分ダメージ(最大10回)
延長自体も弱体なので外れるときは外れる。可能な限り弱体ダウンと弱体成功を盛ってから打ち込もう。(召喚石トールなど)

・奥義 味方全体クリティカルup(100%/50%)
効果自体は強いのだが、奥義麻痺の関係であまり好き勝手に使えない

・魔眼の狩人 敵の数が少ないほど攻撃力up
いわゆる集束攻撃。実質常時+20%みたいなものやな

・孤高の狙撃手 敵の数が少ないほど弱体成功アップ
弱体成功版。

なんといっても弱体延長である。
石化や麻痺のような強烈な効果でも問答無用で90秒延長するので、きちんと決めればHLの敵でも数分で溶かす事が可能になる(相応の火力は必要)
俺たちの求めていたグラブルはこれなんだよ!状態でありもう延長なしには戻れない体になること請け合い。
正直延長はやりすぎだったと思うよ。これ以降の強敵が麻痺石化系もしくは延長自体をガードしそうでな。もしくはアホみたいにHP高いかw


HLなどの活動が活発な団なら解放優先度は高い。
そうでない場合は野良かソロで使う事になるが、その場合あえて延長狙う必要があるかっつーと……
少なくともMVPレース向きではない。黒麒麟に限ってはその限りではないが(麻痺ガードするから奥義打ち放題&スキルないから確定クリがとにかく強い)。

サラーサ

■最終解放前

・ヴォーパルレイジ 
土属性ダメージ+
斧:回復+憤怒
剣:憤怒状態であれば激昂
CT4で序並のダメージが出る追加効果付きアビ。普通に強い
憤怒(サポアビによりDA30/TA20)が強いので通常は斧モードで使いたい
回復量は固定値(1500/瀕死時3000)なので、最大HPが高ければ高いほど回復後の背水割合が高くなる。

・ベルセルクフォージ
斧:回避カウンター3回
剣:背水(1T)
カウンターのおかげで誰かに守られなくてもグラゼロ後のHPを維持するのが比較的容易。
背水装備してなければ維持する理由はないが。

・グラウンドゼロ HP99%消費して10倍ダメージ+バリア(3000) 減衰70万/上限82万
代名詞。

・奥義
斧:剣モードへ
剣:無属性追加ダメージ999999、斧モードへ

・怪力乱神
憤怒時:連続up
激昂時:奥義/チェンバダメージup
実質ヴォーパルレイジの一部。

グラゼロがワンポチで80万前後出せるので周回やらなんやらにとにかく便利。
快適なグラブル生活をおくる為にはサラーサは必須と言ってもいい。


■最終解放後

・ヴォーパルレイジ
斧:クリティカルUp(30/50)
剣:追加ダメージ70%
※どちらも憤怒/激昂に追加される効果
一転して剣モードが優位になる。とはいえ激昂なので斧の憤怒を経由する必要あり。

・ベルセルクフォージ
斧:攻撃Up(別枠乗算60%)
剣:敵対心ダウン CT-1
元々便利だった斧モードが凶悪に。攻撃Upの効果はカウンターと同じく3Tなので強力。

・グラウンドゼロ 土属性防御ダウン(25%)/減衰70→104万/減衰上限82万→123万/CT-1
便利さがさらに増す。具体的には島Hがセレスト以外吹っ飛ばせる。
開幕ぶっぱでデバフまで入る。便利すぎだろこれ……

・三寅の祝福 奥義ゲージMAX/ターン終了時奥義ゲージMAX(3T)/自分の攻撃大幅Up+奥義上限Up(1T)
いわゆるオートイグニッションに上限アップがついたもの。
サラーサの場合剣モードで追加ダメージが入るので連続奥義は凶悪。

・奥義
斧:自分の土属性攻撃Up(20%)
剣:追加ダメージが2回発生
剣モード設定した奴バカでしょww

・怪力乱神
憤怒時:クリティカル率Up
激昂時:追加ダメージ
ヴォーパルレイジの項の通り。

・暴虎 水属性の敵に対して与ダメージUp
例のアレ。天司と重複しない

最終解放の強化がいい意味で雑。とにかく雑に色々増える。サラーサっぽいといえばぽいが。
解放による強化っぷりはトップクラスなので、特に意図がなければ優先して良いと思われる。
グラゼロが強化される関係上、土属性PT以外にも恩恵があるのは大きい。

カトル

■最終解放前

・シュリーヴァトサ ダメージ+ランダム弱体
弱体はDATAダウン、攻撃ダウン(30)、防御ダウン(30)、スロウ、暗闇、麻痺(30)、毒。
麻痺は通常麻痺と別枠の耐性なので気にせずぶっぱして良い。
スロウがあるので敵のCTMAX時には注意。カット→シュリーヴァトサ→スロウ→あっ は黄金パターンである

・カルネージ ダメージ+グラビティ
グラビティの成功率はわりと高いので有利なら信用して良い。
但しダメアビとしてCT毎に連打すると耐性が上がり続ける事になるのでそこは注意。

・アヴィラティ 味方全体の強化効果を1T延長(もとから1Tのものは除く)
三絶等のターン毎に効果が異なるものはアヴィラティ使用時のものがもう1T続く。
四天奥義効果やグランデPTでのコルワバフ延長などがメインになる。純粋に強力。

・奥義 スロウ
シュリーヴァトサと同じでCTMAX時要注意。奥義はアビと違って本当にやらかしやすいw

・閃耀の双剣 稀にアビリティが即時使用可能になる
アヴィラティが解放されたらラッキー程度。

単純に2アビ3アビが便利で、かつ1アビで持ち込めなかったデバフが引ける可能性もある便利枠。
グラビティとスロウが賄えるのでDF系ジョブを使わなくてもいいのは大きい。
水にはミスト枠補えるキャラが複数いるしね。


■最終解放後

・シュリーヴァトサ 与える弱体が1→2。毒が侵食に変化、喪失追加。
侵食:スリップダメージ+弱体耐性ダウン
喪失:完全別枠で攻撃防御10%ダウン。この10%は上限に含まれない(他で下限あれば最大60%ダウンする)
強力な状態異常も追加されるし純粋に強化。弱体2つは同時に同じものが選ばれることはない。

・カルネージ ダメージ上昇/ディスペル追加
そのまま。ディスペル目的で使ってもグラビティ重ねがけになる点には注意。

・アヴィラティ 変化なし

・四天の嘆き 弱体成功Up/神速
神速:シュリーヴァトサとカルネージが即時使用可能になる。同アビを合計4回使用するまでCTが0になる
意味があるかどうかはともかく、1アビ→2アビ→4アビ→1アビ*4→2アビ、等で7連続起動可能。
1&2が使用済みの状態で4アビ始動でも5回は使用可能。
このCT0になる効果自体は規定回数使用するまで永続する。

・奥義 味方全体のDA+35/TA+35
まんま覚醒四天効果である。言うまでもないが凶悪。
但し、実質的に恩恵を受けられる時間は主人公が四天奥義する場合より短い。
(先頭である主人公ではなく、他心起動でPTメンバーが即通常攻撃する状況が確定できない点が異なる)

・閃耀の双剣 弱体成功アップ

・死の舞踏 火属性の敵に対して与ダメージUp
いつものアレ

奥義に覚醒四天効果が追加される。この1点だけでも十分すぎるぐらい凶悪である。
最近大分マシになってきているが、四天を持てないジョブはそれだけでデメリット、というぐらい四天の奥義効果は強い訳で。
弱い理由が何もない。
解放優先度は高いが、砕く武器が四天刃であるという1点においてリスクが高い。
覚醒四天2本 or 覚醒四天+色変え10本 or 色変え20本である。地獄か。

フュンフ

■最終解放前

・サンシャイン 全体3000回復/300再生3T
回復は上限3000なのでMAX回復させるにはそれなりにHPは必要。
再生もついてるので多少低くても実質3000にはなるとは思うが。

・ブレッシングオブライト 味方全員の弱体すべて回復
「すべて」である。クリアオールではない。地味だかかなり強力なアビリティ。

・リーインカーネイション 味方単体に自動復活効果
なんかこの表記だと例のBGMが脳内に流れる感ある(別ゲー
復活後は瀕死な点は注意だが、大ダメージ特殊技を強引に踏み越えたりすることが可能になる。
CT20なので複数人に使うにはかなりの長期戦でないと無理。

・奥義 ディスペル
光有利でそういう敵はいなかったと思うが、ディスペルで特殊行動誘発するケースがたまにあるので一応注意。

・魔道の申し子 弱体耐性(特大)
特大の名の通り実質ほとんど無効である。

回復特化。支援としては比肩しうるキャラがいないと言ってもいいぐらい強力な効果揃い。
が、攻撃に関する能力が皆無なので使い所がとにかく薄い。


■最終解放後

・サンシャイン 回復量3000→4000/300再生→500活性/CT-1
CTが5になるのでセージより強力な回復能力になる。光に渾身があればなぁ……

・ブレッシングオブライト 弱体耐性Up(3T)/CT-1
弱体耐性は100%である。実質マウントか場合によってはそれ以上とも言える。

・リーインカーネイション 変化なし

・五神の慈しみ 味方全体を復活/HP全回復/ガッツ効果
範囲が味方全体なので、サブまで生き返る訳ではない。
ガッツが付与されるのは復活前のフロントのみ(ガッツ→復活→回復の順番)。
要は現状の生死にかかわらず1回復活効果が付くといったイメージか。

・奥義 闇属性攻撃ダウン(30)/連続攻撃確率ダウン
これまたディフェンシブ。耐性には注意だが属性ダウンと連続ダウンだからあまり気にならないね

・魔道の申し子 アビリティ封印無効
もう耐性100%でいいんじゃないかなこれ……?って感じ

・天性の才能 味方全体の闇属性ダメージ軽減
リミイオと同じかな

元々極まってる回復性能が更に上がる。過剰すぎてなおさらこれどこに連れていくのん……?ってなるw
アルティメットバハムートやそれ以降の敵に期待か。
でも解放フュンフが活躍できるほど凶悪だと他の人クリアできないよね……?感もあり。
保険にいると便利の域を出ない気はするんだよなぁ

シス

■最終解放前

・惡門・羅刹 累積攻撃Up/奥義ゲージ+5 効果5T/CT2
こまめにポチって上がるタイプのバフ。10%上昇で最大60%。バフは乗算なのでこれ自体も普通に強い。

・迅門・紫電 TA確定/回避カウンター(1回) 持続1T
基本的に3アビの効果を守る為に使うので、使用タイミングは適宜選ぼう。

・鬼門・修羅 累積攻撃Up/被ダメージで解除
使用時+30%、以後ターン毎に+30%、追加使用で+30%。上限255%の別枠乗算バフ。
シスの代名詞であり存在意義。別枠乗算255%って普通に考えておかしいでしょゲイボルグですら200%ですよ
被ダメで解除されてやりなおしになるので、いかに守るかが重要なんだけど雑に使っても普通に強い
スキル説明に記述はないが、瀕死時はTA率上昇・HP吸収効果が付与される。このため大きな背水は維持できない。

・奥義 幻影効果(2回)
修羅効果の維持に便利な幻影。これとカウンターで守っていくことになる。全体攻撃にだけ注意。

・神狼 必ず連続攻撃/稀に被ダメージを回避
DA確定。この確定は+100%ではなく本当の意味で確定。DA禁止フィールド内でも優先される。
但し基礎TA率は0%なので、なんらかの補助がない限りTAは出ない。

シスたそ。なぜたそかはフェイト見ればわかる。
代名詞である修羅を維持していく事だけが目的となる純粋なアタッカー。
修羅の隠し効果のせいで背水と相性が悪いが、そもそもシスは自前で上限に届くのでどうでもいい。
……とまでは言えないのが解放前シスの辛いところ。奥義の幻影2回とカウンターだけだと流石に維持しきれないケースも出る。
長期戦では無類の強さを発揮する。


■最終解放後

・惡門・羅刹 累積攻撃アップ+10→20/奥義ゲージ+5→10/ダメージ上限累積アップ/敵対心ダウン
累積が3回使用で上限に届くようになると同時に、ダメージ上限も最大+15%されるようになる。
敵対心ダウンもあるので多段攻撃相手に比較的安全になれる。
マルチだとアビポチしにくいのが難点。

・迅門・紫電 回避カウンター1回→3回/効果1T→2T/カウンターダメージ上昇
反撃時のダメージが目に見えて上がる。
TAも2T確定になるため、開幕使用で即奥義まで持っていける。
カウンター回数も増えるため、奥義幻影付与まで守りきるのが容易になる。

・鬼門・修羅 累積上昇30%→50%/被ダメージ無効(1回)
50%上昇なのであっという間に上限に達するようになる。
またアビ使用毎に無敵が付与されるので、維持も容易になった。
全体攻撃に対する回避手段を自前で用意できるようになったのはとても大きい。

・六崩の悟り すべての攻撃を回避(6T)
わりと何でも避ける。立て直しに使ってもいいし、壊滅時の最後の押し込み等にも便利。

・奥義 回避率アップ
回避手段多いので普段は実感できないが、タイマン状態になったりすると結構避けてる気がする。多分。
4アビ取得フェイトでかなり避けてたし……

・神狼 変化なし

・反撃の狼煙 被ダメージ時に確率で反撃
はっきり言ってゴミ。天司武器ない闇にこそ天司武器互換サポアビくれよ……

地味に見えるが、元々強いシスの安定度が跳ね上がっているのでかなり凶悪な仕上がり。
3アビの無敵追加と、30→50とかいう雑な跳ね上がり方がとても大きい。
加えて2アビでのTA確定が2Tになり、四天奥義等に頼らなくてもTA2回確定で奥義に即繋げるようになっている為、
無敵+カウンター3回で2T凌げば奥義で幻影2回付与、3アビのCTあけて更に無敵付与、と繋ぐことができる。
そしてこの時点で既に別枠乗算上限255%到達である。安定行動すぎる。
多段が多い相手には適宜1アビも使用していくといいが、まぁ仮に切れてもすぐ上限に戻れるのであんまり気にしなくてもいい。

シエテ

■最終解放前

・エンブレーマ 剣光付与 被ダメージで解除
未解放状態では剣光バフ目的で使う価値はないんじゃないかな……

・インフィニートクレアーレ ランダム10回ダメージ
実質序アビ。

・クオーレ・ディ・レオーネ 剣光Lv3以上の時に味方全体の奥義ゲージMAX/剣光バフ消滅
条件付き全体ポンバ。エンブレーマのCTは1なのでわりとすぐ準備自体はできるが風でフルチェするメリットは?って言われると疑問

・奥義 味方全体の攻撃Up(30)
レイジ。マグナ構成の風とは相性が良いバフ。

・天星剣王 味方全体の奥義ダメージUp(50%)/剣光に応じてステータスアップ
シエテの本体

奥義が強いなら強いけど今のグラブルそういうゲームじゃねぇから……って感じの十天頭目
どうでもいいけどシエテはサルバトーレ・ドニにしか見えないんだけど俺だけじゃないよね
アビ名はエリカだけどさ。


■最終解放後

・エンブレーマ 効果3T→5T
剣光バフの効果にLv3以降TA100%・確定クリティカル(30/50/70)になるので効果自体はとても強力。
ポチ頻度下げても維持できるようにもなるけどそういう事じゃねぇから感ある

・インフィニートクレアーレ 奥義ゲージ+30%/CT6→5
だからどうした感ある

・クオーレ・ディ・レオーネ 変化なし

・七星の煌めき 剣光Lv3以上の時、味方全体の奥義ダメージUp/奥義ダメージ上限Up/味方全体の奥義ゲージMAX
一応、クオーレ・ディ・レオーネと違って剣光は消滅しない。
3アビの上位互換なんだけど、前提に剣光必要だしもう一声ほしいよねこれ……

・奥義 自分の被ダメージ無効(1回/3T)
なんでターン制限いるんですかね、シス3アビみたいに永続じゃダメなんですかね……?

・天星剣王 奥義ダメージ上限Up(10%)
これは普通に良いよね。地味だけど

・カンピオーネ 土属性の敵に対して与ダメージUp
いつもの

4アビを除けば実質エンブレーマ強化が中心。確かに強力なんだけど……けど……
4アビも他の派手なアタッカー連中に比べるともう一声ほしい。

オクトー

■最終解放前

・心解 攻撃Up(30)/クリティカルUp(30/30) 奥義ゲージ-10%
普通にそれなりのバフ。奥義ゲージ消費はオクトーなら痛くも痒くもない。
むしろチェインするしないの調整に使えたりする。

・煉獄 奥義ゲージを30%消費して味方に分配
4人なら各+10%、3人なら+15%。CT1なので毎ターン使用可能。
分配なので奥義ゲージ上昇量アップ等は乗らない。分配先のゲージがMAXであっても関係なく分配する。

・神斬舞 敵のモードゲージを吸収して自分の奥義ゲージに変換
最大30%上昇。

・奥義 即死/自分のTA率アップ(2T)
即死演出がかなりかっちょいいので一見の価値アリ。

・刀神 奥義ゲージ最大値が200%に/奥義ゲージ上昇量Up(+100%)
上昇量Upは攻撃時だけではなく、他人が奥義使ったときの上昇などにも適用される。

銀河万丈ボイスが全て(主観)。
ひたすら奥義ゲージが上昇し続ける。TAで+74%されるのは流石に笑うw
2アビの分配はマルチでいちいちポチポチするのは遅いのでアレだが、コルワ出張時等は維持に役立つ。
いちいち分配しなくても、自身の高回転ゲージで奥義をぶんぶん振り回すだけでも周囲は+10%されていくのでそれでも良い。
戦力的に見た場合、奥義に頼ったほうが強い頃に取得するとオクトーはかなり強く感じると思われる。
もう武器が一通り揃って4凸も終わってる、等という頃だと使いみちが大分限られてくる。
取るならその辺よく考えて取ろう。


■最終解放後

・心解 飛天効果/奥義ゲージ消費なし
飛天はオクトーがそのターン奥義を1回発動するたびにダメージと上限が+10%されるもの。
100%で打てば10%、200%で打てば1回目10%、2回目20%。
地味だけどまぁ確実な強化ではある。十天はもともと最終で上限上がっているので10%でもそれなりに上がるしね

・煉獄 変化なし

・神斬舞 奥義ゲージの累積上昇量に応じてステUp/CT6→5
3アビで吸収した奥義ゲージの総量でバフがかかる。30%毎にLv1、最大Lv5。
Lv5時攻撃+15% 追加ダメージ10% DA20/TA20
長期戦なら優秀かもしれないが上限に達するまで時間がかかるので、そこから発揮するとなると更に時間がかかるわけで。
黒麒麟でも敷き詰める……?

・八命の廻り 自身に高揚(35%)を付与(5T)
サポアビが適用されるので実質70%。通常攻撃が単発でも+20%なので実質毎ターン+90%以上になる。
もうオートイグニッションでよくね?感ある。というかサラーサはオートイグニッション+追加効果なんだからもう少しなんかあっても良いのではなかろうか。
効果時間違うけど上昇量も違う訳だしな。いっそ基礎70%の実質140%とかでも良かったのでは?

・奥義 TAアップ→連続攻撃率Up(特大)/味方全体の土属性攻撃力Up
単純強化。

・刀神 DA率Up(20)

・鬼神 水属性の敵に対し与ダメージUp

化内容が正直微妙。地味すぎる。解放優先度はあまり高くないと思う。
無難に強化される程度なので、よっぽど好きか、余裕があればやる程度でいいんじゃないかな……?
奥義上限を強化できるキャラ(マキラ等)と併用できるなら相対的に強化度合いが上がるので、そこら辺も含めてよく考えよう。
(奥義ゲージ回転と奥義威力の強化が中心なので)

ニオ

■最終解放前

・ニンアナンナ 全体に昏睡
弱体成功自体はそんなに高くない。有利で初手でも結構外すし、2回め以降はなかなか入らない。
但し一旦入れば与ダメージが50%ぐらい上昇するし、睡眠と違って解除も確率なので運が良ければ一方的に殴り続けられる。
ソロだととても有用。マルチだと一瞬で解除されるけどw

・クオリア 味方全体の攻防Up/DAUp 効果3T/CT7
攻防+30%、DA+50%。四天と共存するが、風は武器スキルに二手三手が基本ないので併用する方が良いかと思われる。
コルワバフが一旦起動すれば、あとは四天とクオリア併用でかなり安定する。
速度がほしい時は使わないで連打する事になりがちだが。

・デファンデュ 敵全体に調律/味方全体のクリティカルUp(30/30) 効果3T/CT5
解放前はクリティカル目当てに雑に使っていけるアビリティ。

・奥義 魅了
魅了はそれなりに入る。

・繊細の魔奏者 味方全体のアビリティ命中率Up
実質弱体命中Upと思っていいはず。

開放前だとそこまで強くはないが、便利。
ソロ時の昏睡はとにかく便利でいい。クオリア・デファンデュ・奥義魅了も無難に優秀だしね。
種族ハーヴィンなので、マグナで使うならバハムートスタッフの用意が必要(エルーンと併用する場合)
ニオを取得する予定がある人は早めに作っておこう。


■最終解放後

・ニンアナンナ 変化なし

・クオリア 風属性キャラを特殊強化/CT7→6
通常のクオリアの効果とは別枠のバフが追加される。
攻撃+30%、DA20/TA20。説明文の通り、コルワのバフと同枠となるため、効果量の高いほうが適用される。

・デファンデュ バリア(2000/3T)
開幕から使うと背水が起動しにくくなる点に注意。
強化後は相手の大ダメージ技にあわせるか、背水が起動したあとその維持の為に使うようにする。

・九界の繁栄 味方全体のTA+100%/追加ダメージ50% 効果4T
要するにフェリのヒン・リヒテンの上位互換。
何も考えず単純に強力。

・奥義 ニオの特殊強化の効果延長(2T)
コルワの特殊強化は延長しないw
クオリアの元々の効果・CTを考えればほとんど常時維持のようなものになる。

・繊細の魔奏者 調律状態の敵からの被ダメージを20%軽減
デファンデュのバリアが切れたあとも被害が減るよ、程度

・惑乱の旋律 土属性の敵に対し与ダメージUp
いつもの

クオリアとコルワの併用について。
特殊バフの連続攻撃枠に関しては、TAはコルワ2アビのフィル10(25)と大差ない事を考えると維持や再使用の容易さからニオのクオリアを優先する方が良いと思われる。
DAはクオリアの通常効果があるのであまり考慮する必要はないと思われる。実際には四天等も併用するしね。
攻撃力バフに関してはコルワバフの方が圧倒的に高いので、コルワ1アビを使用する。
コルワも1アビのみに絞ると維持や再始動が大分楽になるのでトータルで維持していられる時間が大分伸びるはず。


上記のようにコルワと相性がむしろ良いので、風のバッファーとしては屈指の性能と言える。
風メインでやっていくなら是非欲しい性能だと個人的には思う。
風のスタメンはバハ杖持ってスカーサハニオコルワ、もしくはアンチラニオコルワでほぼOKだろ……ってぐらい安定だと思う。
スカーサハとアンチラは、自傷バリア&属性バフと三絶どっち優先するか次第なので好みでいいと思う。
ニオがいるとコルワは1アビだけ起動すればいいわけで、それなりの数字なら速攻で起動できるので短期戦でも普通に機能するようになるのは大きいと思う。

エッセル

■最終解放前

・インテンスバレット ダメージ+確定トレハン3回
サポアビとあわせてエッセルの本体。

・ラストオーダー 自分の攻撃大幅Up(ブレイク時のみ/1回) 
ブレアサだけど一応普通のバフもかかるのでCTなしの相手でも腐るって訳ではない、はずw

・スターダスト トレハンに応じたダメージ
トレハン9で序より強い程度。

・奥義 暗闇
特に言うことはないかな……

・魔弾の射手 トレハンが必ず成功/アイテムドロップ率+5%
エッセルの本体。

確定トレハンとドロップアップ効果のみが存在意義と言っても過言ではない
トレハン9はかなり効果が実感できるので確定トレハンの効果は大きい。
ドロップアップは気休め。レアなものよりヘイロー等で大量に出るものを安定させる方に威力を発揮する。
元々0.1%のものが5%上昇しても0.105%になるだけ。
逆に90%のものが5%アップすれば94.5%なので、他のドロップアップ等と併用すると確定まで持っていける訳で。
大量に出る場所で周回する場合、ありなしの差が結構顕著に出ると思う。(ヘイロー等)

■最終解放後

・インテンスバレット 変化なし

・ラストオーダー ブレイク状態を維持
ブレキは召喚枠。というかホークのブレキが特殊なので基本ほかは召喚枠。
正直この効果、いらなくね?感はある。強敵相手なんかだとブレキタイミングは重要になるので制限にしかならん

・スターダスト トレハンLvに応じて自分に強化(2T)
トレハン9でTA100%、属性攻撃Up30%、追加ダメージ30%になる。TA確定は大きいので9まであげて使いたい。

・十狼の雄叫び トレハンLvに応じて味方全体を強化/攻撃大幅Up(敵ブレイク時のみ/1回) 効果2T
要はラストオーダー+スターダストの強化を全体にかけるもの。
ブレアサ効果自体は1回だが他の強化は2Tであり、トレハン9状態なら十分すぎるぐらい凶悪な強化。
4アビ使用には10T必要=CT5のインテンスバレットを3回使用する猶予があり、トレハン9まで確定で持っていけるのでサボらないようにしたいw

・奥義 味方全体のアビリティダメージ上限Up
火で強いダメアビ持ち……パー様のダブルインパルスあたり?

・魔弾の射手 ドロップ率+5%→10%/稀にクリティカルでダメージ特大Up
本体が強化される。

・ピースメイカー 風属性の敵に与ダメージUp
4属性十天のサポアビ2は手抜きすぎませんかね

起動に多少時間かかるとはいえ、アタッカーとしても強力な性能に一気に進化する。
もうインテンスバレットとサポアビが本体とか言わせない。
火パメインで使ってる人はドロップやトレハン信者でなくても取得・解放していくべきだろう。
特に自前でシヴァ持ってる人は雄叫び2T目に合わせたり、単純にスターダスト(の強化後殴り)に合わせたりもできるのでとても強力。

そんな訳で

解放十天は基本的にとにかく強いので、好きなら適当に解放してしまっても特に問題はないと思われるが、
単純に絶対的な性能で見る場合はウーノ・サラーサ・エッセル・ニオあたりを優先すると良いのではないでしょうか。
次点がシス、カトル。この二人も十分すぎるぐらい強いが、方向性が安定感で派手さが薄いので一応次点って事で。
マルチで支援することを見据えるならソーンも当然入るが、ソロだと麻痺&延長の効果がマルチほど強くないのでそこは考えどころ。
シエテ、オクトーは上記に比べると性能で見た場合の優先度的には劣る。
フュンフは性能で見れば突き抜けてるけど、強さの方向性的に使い所がないという点で弱い。
今後の高難易度追加を見据えるならアリだが現状急ぐほどか?という点では最下位といえる。
光メインなら取得準備だけしておくのは悪くないとは思うけどね、高難易度追加直後が一番働く時期だろうから。攻略進むとヒーラーの出番は基本減っていくし。


まぁ10人中7人は優先していいよ、って性能な時点で最終解放十天衆は名前負けしない程度にはぶっ壊れてるよね