ヴァルナ編成って何をどこまで重視するのか、課金武器どこまで入れられるのかで大幅に変わるので難しいよね……
ってな感じなのでとりあえず適当に参考になれば的な情報。
例によって適当計算適当所感なので間違ってても知りません。
両面ヴァルナ前提です。理由は昨日のアグニス編成の項参照。
水にはシヴァないから片面選ぶ理由が皆無と言ってもいいしね。
片面+水染め3凸カツオは石が制限されすぎるしステ維持しようとするとかなり厳しいので趣味レベルだと思う。
手持ちが揃ってなくて逆に石ステータスが気にならないレベルの人なら無いこともないですが、その為にカツオ3凸する/探すのは無駄が多いんじゃないかな……
編成候補武器
まず入る可能性のある武器はだいたいこのあたりになります。
※実際の第一・第二スキルとは無関係に攻刃を先に記述してます
デュランダル 攻刃II 技巧中 スラーンド 攻刃II 二手中 グレイプニル 攻刃小 二手大 オベロン 神威小 克己中(二手+技巧) ヴィルヘルム 暴君大 技巧中 フィンブル 渾身大 守護小 玄武甲槌 攻刃II 玄武殻拳 攻刃大 霧氷の追牙・肆(追加ダメージ15%/奥義ゲージ上昇量-30%) レヴィアンゲイズ・マグナ 方陣攻刃II
オベロンは実質スキル4つ持ってる事になりますね(攻刃小・守護小・二手中・技巧中)。
以下の武器は
・一通り目標が揃うまでのいわゆる"つなぎ"
・武器種的な意味でのメイン武器
・火力関連以外の項目を重視
あたりを目当てに起用するならこの辺もありか、ってラインの武器。
ミュルグレス 攻刃II ※リミカタ解放武器 ナーゲルリング 攻刃大 技巧小 ※イシュミール解放武器 ウェルギリウス 攻刃小 守護大 ※コキュ槍 氷晶杖 攻刃小 氷晶宮の加護(通常守護大+水キャラへの火ダメージ軽減) ※リリィ解放武器 メテオラ 攻刃大 背水小 ※イングヴェイ解放武器 虹の弓 攻刃中 守護II 鬼丸国綱 攻刃II 守護中 その他適当なUNK武器
ガチャ武器はステータス高いので4凸しなくてもそれなりに使えたりはします。
3凸時点でもミュルグレス2760、メテオラ2750。低めのナーゲルリングでも2500。
まぁガチャ武器3凸するには相応の課金が必要なんですが……。
フィンブル
オベロン・デュランダル・ヴィルヘルムに代表されるように水武器には技巧持ちが多く、また三手はありませんが二手はそれなりの数が揃っています。
そのため、攻刃以外ではこのあたりを重視することになります。重視しないなら単純に数字のデカい攻刃並べてください。
加えて神石加護が乗るにも関わらず開幕から別枠乗算のかかる渾身が存在するのが水の強みです。
弱体化されたとはいえまだまだ十分すぎるぐらい強いです。オワコン言ってるのは流石にエアプ。
攻刃技巧二手は単純に盛るだけなので、基本的にはフィンブルの扱いをどうするか、が主眼になります。
フィンブルを用いる場合、維持をどう考えるかがまずあります。
フィンブルsk15の効果量は15%。残りHP割合により減少していきますが、とても複雑で簡単な計算で出るような数字ではないので省略します。
大雑把にHP減ったら弱いという認識でいいです。雑だけど困らないからいいんだよ!
とりあえず80%あたりでスキル値が10%割り込んでくるのでこれ以上は維持しておきたい、という目安だけ覚えておけばOK。
このリスクを減らす方法としての選択肢として大きく3つ。
■最大HPを可能な限り高くして、被ダメージに対するHP割合を小さくする
MAXHP10000の時の3000ダメージは30%減だが、MAXHP30000の3000ダメージならHP10%減で済む、という手法。
ただし割合ダメージにとても弱くなる。アビリティ等による回復はMAXによらず固定範囲なので、大ダメージを回復させるには時間がかかってしまうリスクがあります。
MAXHP10000の時に50%割合ダメージを受けても、3000のヒールが飛ぶだけでHP80%まで復帰できます。
MAXHP30000の時に50%割合ダメージを受けると、3000のヒールが飛んでもHP60%になるだけです。
ポーションの類は割合回復なのでそちらは影響ありません。
逆にポーションの回復量自体が大きい為、通常ダメージの蓄積をポーションでまとめて回復させることが可能なメリットがあります。
■最大HPを低く保ち、被ダメージを即回復させる
上記の真逆。最大HPが低いと割合ダメージ等で大きく削られてもアビリティでの回復が容易なメリットがあります。
当然、割合以外の通常ダメージの影響は大きくなりますが、回復させればいい事には変わりありません。
ある程度被弾を抑制できて、かつ割合ダメージが飛んでくるような相手にはこちらの方が有効ですが、普段は事故りやすいリスクがあります。
ポーションの効果量が低い為、通常の被弾の蓄積をポーションで回復させる時に不利になります。
■フィンブルの本数を可能な限り減らして影響を小さくする
最大値を減らすかわりに安定度を上げる手法。
とはいえ1本でも入れる以上はゼロにはならず、減らす=乗算枠が減る=最初から攻撃力が落ちているという事でもあります。
まぁいっぱい入れすぎないようにしようね、という程度の認識で問題ないです。
編成
リスクリターンを考えてフィンブルは最大2本で計算しています。
開幕の攻撃力だけを重視する場合は4本程度まで投入できますが、攻撃力減衰率が凄い事になります。
維持に自信があっても3本止まりにしておくほうが無難かと思います。
あとまぁ単純に、前回のドロップ率だと2本作るだけでもわりときっついよね……っていう別の問題が(ry
お手軽編成
一番手っ取り早くヴァルナ編成へ移行できる、四象とフェンリル討伐のみで編成可能なものです。
それだけだと埋まらないので、空き枠にはとりあえず自分の手持ちで穴埋めに使ってるミュルグレスとメテオラを入れた例を表示しています。
ここは加護が乗る武器なら正直なんでもいいです。良さげな通常攻刃武器がなく、既にリヴァ短剣を複数解放済みなら2〜3本入れてしまうのが良いでしょう。
ミュルグレスは単純な攻刃IIですが、メテオラは一応背水がついてるのでHP低下時の攻撃力減衰を緩やかにしてくれます(背水が入って乗算がかかる為)。
グレイプニルは4凸の二手大なので2本あれば連撃率は基本問題ありません。
上記計算上だと出てませんが、手っ取り早いテンプレートは
メイン1 グレイプニル2 玄武斧1 玄武拳1 フィンブル2 リヴァ短剣1 + 自由枠2本
こうなります。自由枠は通常攻刃、またはリヴァ短剣、Ex攻刃武器。
3凸sk10の通常攻刃武器と3凸短剣なら通常攻刃武器を選ぶ方が良い場合が多いでしょう。
Ex攻刃は1本以内におさめた方が良いと思います。
玄武拳に関しては攻撃力面だとただの攻刃なので、単純な編成計算上だと画像の通り外れる事が多い点に注意してください。
実際には追加ダメージ発生スキルがあり、これにヴァルナの加護が乗るので火力面ではかなり優秀です。
特に素殴り火力の高いキャラを起用する場合は火力への影響が大きくなります。
※ここから下の編成は玄武拳を固定します
無課金編成
オベロンが二手を内蔵しているため、攻刃小のグレイプニルが外れます。
また、同じくオベロンが神威を持っているためにHPが大分凄いことになります。
グレイプニル・オベロン本数調整は以下の連撃率を参考にしてください。
■両面ヴァルナ時の二手効果量 57.80 オベロン5 57.12 グレイプニル1 + オベロン3 56.44 グレイプニル2 + オベロン1 ※このライン以上は二手の上限越えているはず 46.24 オベロン4 45.56 グレイプニル1 + オベロン2 44.88 グレイプニル2 34.68 オベロン3 34.00 グレイプニル1 + オベロン1
グレイプニル2のライン以上を目安にしておけば良いですが、50超える分は基本的に無駄です。
オベロン3本目を手に入れたときが一番悩ましい感じになりますね。
課金編成
デュランダル・スラーンドを解禁した場合の編成です。
デュランダルが攻刃II+技巧、スラーンドが攻刃II+二手なので単純な攻撃力面ではそれらの下位互換であるオベロンがまるっと抜けます。
無課金武器収集しつつ、徐々に課金編成に移行したい人には頭の痛い編成になりますね。
ただ神威が完全に抜けているのでHP補正がフィンブルのみになり、かなり落ちています。まぁ闇とかから見れば十分高いんですが。
ちなみに玄武拳を抜く場合はデュランダル+1だと思っておけば概ね問題ありません。
オベロン染めから課金編成への変換ルート/デュランダル優先
デュランダルとスラーンドどちらを優先していくかによって大分変わりますが、デュランダルとりあえず1本入れる、という場合は玄武斧と交換でOKです。
単純に上位互換なので。
デュランダル2本の場合
メイン1 玄武拳2 フィンブル2 デュランダル2 オベロン2 グレイプニル1 リヴァ短剣1 メイン1 玄武拳2 フィンブル2 デュランダル2 オベロン4
あたりになります。オベロン2編成の方が攻撃力期待値が2万程度高く、HPが1万程度低くなります。
デュランダル3本の場合、手っ取り早いのはお手軽編成の斧+自由枠をそのままデュランダルに変えるだけです。
もしくはメイン1 玄武拳1フィンブル2 オベロン2 グレイプニル1 デュランダル3あたり。
こちらの場合もオベロン増やす場合は攻撃力期待値-2万/HP+1万程度になります。
オベロン染めからの課金編成への変換ルート/スラーンド優先
オベロン抜いてスラーンド増やすだけです。
二手の関係上、他の選択肢はあまりありません。
デュランダルの場合は二手部分の補い方でパターンがあるだけって事ですね。
HP盛り編成
メイン1 玄武拳1 フィンブル2 オベロン4 虹の弓1 鬼丸国綱1
等にすると、攻撃力はオベロン染め編成より若干落ちる程度ですが、HPは5万後半あたりまで伸びます。
玄武拳が不要ならここを更に虹の弓か鬼丸国綱にするとHPがかなり凄い事になりますね。
ぶっちゃけまぁ好みで適当に調整してくださいって感じですが。
当然だけど前述のオベロン編成をベースにするとHP盛りやすいです。
補足
水の場合、アルタイルやソシエがミスト(orもどき)を持っており、主人公がミスト枠を担当する必要がなかったり、
それ以外の属性ダウンやアマブレ枠を持っているメンバーも多い関係上、主人公にパスタを選ぶ人も多いかと思います。
その場合、ソングラでDA率がかなり上がるため、DA率は多少低めにとっても問題ありません。
※楽器パスタの場合DA+70%なのでかなり低めにとっても効果中はDAが確定します(CTがあるので高めに取るにこしたことはないですが)