オタSEの日常(仮)

基本的に日記帳。概ねゲーム関連の垂れ流し

私的攻略記事っつーか攻撃回避の覚書 - 対ボス

主に身内むけ。
あくまで俺がやってる戦法(主に対G級)で、攻撃の回避方法が中心。
そんな感じでよけてその隙に攻撃してくれ、って事で。
倒せればそれでおーるおっけーだが、もっと効率良かったり、そもそも間違ってたりすることも多々あるかも。
そういうのを気にしない人だけ見てくれ。


攻撃の回避が中心なんで武器種は基本的にあんまり関係なし。
とりあえずこの辺頭に入れておけばソロでもPTでもそんなに死ななくなると思うよ

防具の選択とか根性神

腕に自信がないなら防具やスキルは最適なものを常に選ぶ。防御スキル付ければ死なないってもんでもない事を念頭に入れる。
特に根性。これはなんか特別視してる人が結構いるんだけど…
あれは即死級に対する保険であって回避や防御に自信がない人、普通の相手につけてもそのまま死ぬだけなのでほぼ意味ないよ
防御と耐性固めるほうがはるかに有効。大半の相手には根性より耐性+10付けた方が死ぬ確率は間違いなく下がる。


それなりの耐性持ったウカム後防具で64以上一気に減らされる攻撃連発する相手はそうそういない
70前後だと2発で瀕死なので根性が発動しない、ここに耐性+10つけてれば60ちょいになって削りぐらいは耐えられる体力が残るようになって割と安心。
そのクラスの攻撃で根性が発動する程度の体力の場合、耐性が高ければそもそも死なずに体力が少し残るようになる。
耐性+10以上で100以上減るような攻撃を連発してくるような相手なら根性でいいと思う。
ミラとかJテオとか。まぁソロミラは被弾要素ないからどうでもいい気はするけどもw


ちなみにガンナーの場合でも同じ。
防御力300程度で、耐性が普通ならティガの突進被弾しても即死なんかしないから根性いらない、というかあまり意味がない。
ウカム相手でもブレス直撃でもしない限り一撃死はしないから根性不要。
欲しいのはJテオとかその辺ぐらいだと思うよ


それと、根性をつけると根性体力維持すればいいや、ってなって削りダメージ→被弾→即死で死ぬ人が多い。
根性発動後、秘薬大量に持っていかない限りは回復G+回復(薬草)で回復する必要があって、隙がでかい。
この辺も理由の一つだわね。普通に被ダメージを減らして、こまめに回復しておけば起き攻め食らっても大抵は少し残るしね。


まぁまとめると、根性は万能じゃないから信用すんなって事で。

武器の選択

これは逆に時間内に倒せるならなんでもいいんじゃね?w
特にPTなら正直なんでもいいよ、好きな武器かつげばよろし。

全体的なこととか豆知識とか
  • 対飛竜は相手の周囲を反時計回り(または時計回り)に周回して、隙をうかがいつつ攻撃するのが基本。まずは回避優先。
  • 亜種は原種に比べて以下の特徴をもっている(事が多い。あくまで傾向)
原種に比べて毒の効果が高い
(あくまで比較。例えばフルフル亜種は原種の倍のダメージが入るが、グラビ原種と比べると半分しかダメージ入らない)
原種に比べて、怒り時の加速っぷりや、攻撃力の上昇率が高い
弱点属性が異なる
  • 雷属性が弱点の場合、麻痺やシビレ罠の効果が高いことが多い
  • モンスター自身が行ってくる状態異常攻撃に対し、耐性を持っているわけではない(ゲリョスに毒は効果がある。ヒプノックは睡眠にむしろ弱い)
  • 閃光中など、足元に入る場合は基本的に左足に寄ること。大半は威嚇時に右足を動かすので、右足付近にいると削りダメージで死ぬ
  • 捕獲可能なモンスターが飛行したり、天井に張り付いたりしている場合、麻酔弾を2発(捕獲時と同様の蓄積値になるようにする)打ち込むと叩き落せる。
  • 突進や潜行など、大きく移動する攻撃中に死んだりエリア移動したりすると、戻った時にボスが画面外や変な場所にいる事がある(定位置移動で戻ってくるけどね)
キングチャチャブー

攻略なんかねーよ(´・ω・`)
高台から散弾でも撃てばいいんじゃないかな(´・ω・`)
近接ならずっと逃げ回って、倒れたりぼーっとしてる時にだけ殴れば安全。時間かかるけどな!

クイーンランゴスタ

双剣推奨。メルトブレイヴァーが唯一輝けるところw
クイーンは閃光が360度どこからでも当たる勢いなので適当に投げるとひっくり返るので、(閃光→乱舞*n)を数セットやれば終わる。
あっというまだし乱舞ならランゴに邪魔されることもほとんどない(近付いてきた奴は巻き込んで一緒に殺す)のでオススメ。

イャンガルルガ

ぶっちゃけ最強のモンスターの一角。
行動速度が速い、攻撃のモーションが早い、攻撃の隙は少ない、肉質が堅い(特に片耳)、状態異常攻撃を使ってくる、咆哮・風圧ともにあり。
……正直最悪。
とりあえずどの武器にもいえるのは、バックジャンプ咆哮がまず回避できない(出が早すぎる)ので、耳栓推奨。
翼や背中の部位破壊を狙わない場合、ブレスや威嚇の隙に頭を攻撃するのが一番確実。
それ以外の攻撃の場合、隙があんまりないので手を出さないのが安全確実。
行動キャンセルやノーモーションでの突進・サマーソルトが脅威なのでひたすらチキンに立ち回ること。
ちょっと深追いするとノーモーション突進から一気にハメ殺されかねないので注意(´・ω・`)


斬属性の場合は尻尾、打撃なら羽もそれなりに通るのでそちらを狙うのも良い(頭ほどではないが)。
特に斬属性武器の場合、尻尾をさっさと切断しておくとサマーソルトや尻尾振りの危険性が激減するのでできるだけ早く斬るべき。
狙うのは主にブレス後。突進後のズサーはコケてる間も攻撃判定が残りっぱなしで危ないので手を出さないほうがいいかも。
双剣の場合、鬼人化してれば風圧無視できるのでサマーソルト後を追いかけて空中にいる間から乱舞してればすぐに斬れる。
翼の部位破壊を狙う場合は、落とし穴から双剣乱舞か、打撃武器を使用する、ガンナーで行くのどれかで。


弓はともかく、ガンナーだと攻撃のチャンスが少ないが近接と違って弾かれる危険がないので、水冷を中心に的確にやってればそのうち終わるw
閃光が効くのでそれでもいい。

ゲリョス

ついばみなどを被弾するとアイテムを盗まれる。雷光虫や鉱石、閃光玉などの光物を優先するので、持っておくと良い(メラルーに対するマタタビのようなもの)
持ち込まない場合、ゲリョスに盗まれると取り返すのは不可能なので十分に気をつけよう。調合書とか面倒なことこの上ない。
また、定番&安定のシビレ罠が効かないので注意。


閃光攻撃はタイミングよく回避すれば性能なしで余裕で回避可能。
タイミングのとりかたは色々あるが、画面に広がる光にあわせて回避するのが良いかも?
一度ガードできる武器で行ってガードしてみて、ガード音がするタイミングを覚えるのも良い。
頭を破壊すると閃光は無効になるが、G級は猛毒ガスを出すようになるんで双剣や片手など間合いの短い武器は壊さないようにした方が良いかも。
村下位、集会所下位〜上位に関してはただの空振りモーションなので逆に破壊推奨。


近接武器の場合、武器種にかかわらず足元が基本的に安全なので張り付くのもあり(怒りモーションのじったんばったんの足踏みは痛い)。
特に双剣の場合は足元で乱舞してればすぐ終わる。
ガンナーの場合、散弾を使うと弱点の尻尾に集弾する性質があるので、適当に撃ってればあっという間に殺せる。
加えて、ガンナーは接近しないので頭部破壊すれば毒ガスモーション中攻撃し放題に。


死んだ振り中の剥ぎ取りを行う場合は、足の踵付近ギリギリから近付いて剥ぎ取りを行うと比較的安全。
起き上がりモーションの風圧で後退するので攻撃判定に当たらない事が多い。
当然、風圧無効が付いている場合はダメだけどね……

ヒプノック

連続とび蹴りはヒプノックに対して直角に動けば全部回避可能。
最大4回(だったはずw)なので、相手が行動終わるまで攻撃にうつらないように気をつけること。
(何度も蹴った場合は威嚇に移行する事が多いっぽいので見てから殴っても間に合う)
あとは火炎のかわりに睡眠を吐くクック。

リオレイア

まず、原種亜種と希少種は武器肉質が異なるので気をつける。
希少種の頭は弱点ではない(翼)。特に斬属性は25となっているので気をつけよう。打撃は40なので何も考えず殴ってもいい。
また、原種亜種の咆哮は小だが、希少種は大なので注意。


主な攻撃は突進、噛み付き、サマーソルト、ブレス(単発or3連)、尻尾回転。
軸補正の振り向き時、動作が遅い場合は行動がブレス確定で攻撃チャンスなので逃さないように。


突進はノーモーションなので正面に立たないように気をつけるしかない。距離がある場合は誘導性能が凄いので素直にダイブしよう。
突進急停止から再突進などはもうどうしようもないので諦める。みんなーしねばいいのにー☆


サマーソルトは若干ナナメ軌道だが、あまり意識しなくてもいいかも。(左後方から右前方に振り上げるような形になってたはず)
予備モーションがわかりやすく、慣れれば見てから簡単に回避可能なので気をつけよう。
他行動からキャンセルで出してくる可能性があるので、ブレス後などの挙動にも気を配る。(その場合も予備動作はあるので見分けは簡単)
起き上がり時に直接出してくる場合もあるけどこれは無理(´・ω・`)。被弾する位置に立たないように。
双剣の場合、サマーの着地に尻尾が斬り放題(乱舞も当たる)なので見逃さないようにしよう。
サマーの着地時、脚を少し広げて着地するので横から狙う場合は踏まれるので注意。(特に翼弱点の希少種。痛くないけどダウンする)


閃光が非常に有効。威嚇、かみつき、尻尾回転以外しなくなる。
かみつき以外で移動することがないため、脚の間に入ると安地。


怒り時のカウンター咆哮は左足付近にいると、踏み出す足で尻餅をつく事で回避が可能。

リオレウス

希少種はレイアと同様の変更に加え、レウスの場合は弱点が氷から水&雷に変更になるので注意。


主な攻撃は突進、噛み付き、ブレス(単発)、尻尾回転、バックジャンプブレス、空中ブレス、急襲、滑空。
突進や振り向き時の挙動、閃光に関してはレイアと同じ。


レウスの場合、近距離からのバックジャンプブレスが凶悪なので近接は意識すること。
正面から頭付近を狙っていると被弾しやすい。足元に入るぐらいの位置なら当たらない。
左右にズレていると風圧で済む場合も多々あるのでなるべく角度をずらそう。


バックジャンプブレス後や、普通に飛び上がったあとはブレスか、毒爪での急襲に来る。
基本的に真下に入っていれば何も当たらないので飛び上がったらダッシュで近付こう。
その後はそのまま真下に着地するので、大剣やハンマーは溜め3をぶちこむ大チャンス。


距離が離れている場合の滑空はクックもやってくるものと同じ。
悪い意味で代名詞となっているワールドツアー(遥か上空に飛び上がって旋回する行動のこと)は、
エリア移動できるならしてしまうと良い。降りてくる。
できない場合はレウスに注目して、最後にこちらに向かって突進してくるのでダイブで回避するのが安全。
閃光で叩き落したり、真正面から溜め3ぶちこんで叩き落したりもできないわけではないがわざわざ狙う必要も特にないw


レウスに対して閃光を狙う場合、原種はともかく亜種や希少種は行動が早すぎるので、振り向き時に狙うと失敗しやすい。
(振り向き→突進の場合に突進速度が速すぎて抜けられる)
確実に行くなら空中に飛び上がった後の降下中にあわせるのがいい。振り向き時に狙う場合は若干遠距離で炸裂するようにすると良い。

フルフル

序盤の壁だがG級まできてるならもうただの肉の塊だよねー
ガード武器か高級耳栓ガンナー推奨。


行動間隔が遅いのでまぁどの武器で行っても苦戦はしないはず。
基本的にはボディプレスかブレス誘ってその隙に攻撃。(ブレスはガード強化ないとガードできないので注意)
ガード武器の場合、その場放電を1回ガードすれば判定が消失するのであとは殴り放題。
ハンマーや笛のスタンプ、太刀の突きなどリーチの長い攻撃なら放電の外から攻撃可能。リスクは高いので十分注意して。


ガンナーは高級耳栓付いてるなら事故か油断以外死ぬ要素ないんで適当にやればいいんじゃね(´・ω・`)


高級耳栓もガードもない武器で行く場合、常にフルフルの真横〜背後付近に位置取りをすることで追撃を回避することが可能。
絶対確実って訳ではないけど、2段階振り向きしてくれる位置にいれば回避がまず間に合うはず。

グラビモス

とてもめんどくさい。
閃光を投げると咆哮しまくるので高級耳栓必須。
とりあえず剣士、ガンナーともに腹が中心。
剣士の場合は頭や尻尾も狙える、というか斬の場合は尻尾さっさと切り落とすのがベター。
腹の部位破壊に関しては、2段階破壊しないと意味がない上に壊し終わる頃には瀕死だったりして、肉質低下的な意味はあまりない。

  • 歩いて接近→攻撃パターン

逃げると延々と歩いてくるだけなので、こちらから接近する。
一定距離内に入ると反応して攻撃してくるので、それに対応する。(距離は慣れw)
タックルしてくる場合、タックル自体を回転回避する、回避や歩きで範囲外に逃げる、でOK。
距離が遠い場合が多いはずなので余裕で逃げ切れる。手数を稼ぎたい場合はタックルを無敵時間で回避しつつ接近する。
尻尾回転の場合、即座に後方に回転回避すれば無敵時間中に範囲外に出つつ、尻尾回転のしなり部分(素の回避が難しい場所)を無効化できる(事が多いw)
性能なしで尻尾回転を回避すること自体も可能なので、自信があればそちらで。

  • ブレス(直線)

まぁ何も考えずに避ける。
ちなみにガード強化でブレスはガード可能になるが、対グラビでガ強をつけるってのは普通腹下でガスをガードする為に使う。
基本的に直線薙ぎ払いに関わらず、ブレスをガードしようとか考えないこと。避けろ。

  • ブレス(薙ぎ払い)

まず対グラビの基本的な行動として、グラビの左側(向かって右)の立ち位置をキープすること。
そうすることで一番危険なこの攻撃を無効化することができる。
薙ぎ払いビームはグラビの左側から右に向かって首を動かすが、左側にいればそもそも範囲外。
また、ビームの出始めはグラフィックが出ていても判定がないので当たらない。
ちなみにビーム自体を回避するのは性能なしでも可能。距離が遠ければ遠いほど薙ぎが速いので無敵時間中に抜けやすい。
グラビの右側、薙ぎ払いの終了付近でグラビが顔を正面に戻そうとする関係でビームも引きずられて動く(戻ってくる)ため、終了点付近はほぼ回避不能
グラビの右側付近に立っていて、薙ぎ払いブレスモーションが見えたらさっさとグラビの横まで移動してしまえば安全。
ブレスが直線か薙ぎ払いか、は声で判断することもできなくはないが、首を振り上げた時の向きを見るのが一番楽(ちょっと遅くなるけど普通は問題ないw)

  • ガス関連

ブレス後、もしくは直接。攻撃判定は3回発生(だったはずw)。
それが終われば見た目上ガスが出続けてるように見えても、何も起きないので突貫して大丈夫。
あとランスの連続ステップで全部回避するとかいう芸当もできるらしいw



ちなみに、回避+2があるとグラビの咆哮を含むほぼ全ての攻撃を余裕で回避できるようになるんで耳栓代わりに付けるのもアリかと。

モノブロスディアブロス

もうね、閃光でハメればいいと思うよ?
高台乗せはPTでは使えない(というか時間の無駄だ)し、ソロの時もGマ王とかでもない限り使わないほうがいいと思うよ、慣れ的な意味で。
ソロでもガンナーで閃光15個あれば殺せるでしょ余裕で(´・ω・`)
ついでにブロスの咆哮には何故か気絶値が設定されてるので、連続咆哮食らうとピヨって死ぬので、非ガード武器は高級耳栓つけようね(´・ω・`)


これだけではアレなのでw。
潜行後の回避について。まぁ世の中には潜行突き上げをその場で回避してそのまま張り付いて殴る人もいるらしいがw、そういうのはおいといて。
潜行はまず尻尾の先が地面の下に入った時点のこちらの位置をサーチする、というのを覚えておくこと。
潜ってる最中に移動しても誘導場所を変更する以外の意味はない。
なので、潜りきったタイミングで移動を開始する。ブロス潜行方向に向かって、ナナメに移動すると良い。(前後距離的には近付いて、左右距離的には遠ざかる)
で、ブロスがこちらに潜行突進してきた場合はすれ違う形になる。そのまま出現した場合は背後に回りこめるので尻尾うまー。
G級行動のターンをされた場合(潜行突進の砂埃が消えたのに出てきてない場合)、そのままもう一度同じ行動をとる。
消えた地点(=前に自分がいた位置付近)と、今自分がいる位置、を基準にナナメに。最初の位置から見るとくの字型に動くような感じになるかと。
これで大抵は回避可能&背後に回りこめる。


あとは主に対亜種になるけども、毒などを使用する場合について。
潜行動作中から潜行、さらに出現してから2歩ほど歩く部分。この間ずっと状態異常蓄積が無効。
剣士はともかく、ガンナーは気をつけよう。
斬属性武器の場合、弱点の尻尾を攻撃すると切断しちゃってダメ稼ぎにくいお!って場合は、
上記の潜行関連動作中に攻撃すれば切断されないので活用しよう。


ディアの糞突進は距離がある場合は素直にダイブ。
距離が近い場合はディアに向かって前転して、頭下ぐらいまで移動できれば被弾しないので覚えておこう。(突進開始時に判定がない)
性能があれば突進を真正面から回避を狙ってやることも可能。(速度がunkな怒り亜種だと簡単)
性能なしでできるかどうかは知らない。少なくとも俺はできないw

ティガレックス

せんk(ry


全武器共通でティガの左手前をキープ。
その場での攻撃や威嚇の隙に攻撃。突進きたらそのまま横に抜けて後ろを追いかける。
非怒り突進の場合、ターンすると誘導してこちらに突っ込んでくるので、突進避けてもアイテムなどは使用しないこと。
2回ターンするか、突進〜ずさーまで待つこと。突進〜かぷっ!は隙少ないので微妙。
怒り突進の場合、ターンすると誘導しない(というかこちらではない方向に必ずすっとんでいく)ので安全。
ただし壁際だったりする場合はズレてくるので注意。
また、これは慣れて判別できるようになるしかないんだけども、怒り突進中に怒りが解けると、ターン時は誘導してくるので注意(´・ω・`)
大剣やハンマーの場合、突進終了は振り向きに溜め3をぶちかますチャンス。
怯み計算した方が良いが、何も考えずにぶちかまして突進被弾しても元は取れるのでOKw
まぁ真正面から殴るのではなく、角度をつけてギリギリ振り向きの頭を狙うようにして、そのまま左手側に抜ければ大半の攻撃は回避可能。
太刀の場合は振り向き途中に気刃1を当てて、そのまま斬り下がり当てつつ左手側に抜けるようにすると美味しい。


基本的に怒り移行時はバックジャンプから咆哮するが、状況によってはノーモーションで移行する。
ダウン時や怯みが発生した場合は気をつけて目視しよう。


ガード武器の場合、じゃがいもはガードしないこと。
2段噛み付きは横向いてガードすること、などには気を配って守れるようにしておこう。そうしないとスタミナ切れるお。
ガ性なしのほうがノックバックで連続ガード避けられていいかもね。


ガンナーの使用弾
電撃弾:前足が弱点になるので、前足〜頭〜前足がベター
通常弾:頭
貫通弾:ヒット数が稼げるようにする。頭〜尻尾、後足〜後足など。

ナルガクルガ

なるがーしねばいいのにー☆


まず正面は比較的安全。旋回行動しないほうがいいかもね。頭攻撃しまくってやんよ!

  • 尻尾振り

タイミングよく回避。ガードはしない。
尻尾方向に向かって避けるとやりやすい(縄跳びのような感じで)。
根元付近は判定でかいっつーか動いてねーよ!って感じなのでちと厳しいが、なかほどから先端は簡単なのでマスターすべき必須事項。
ナルガ方向に向かって回避することも可能で、その場合手数が稼げる。難しいけどねー
リーチ自体はかなり長いので、範囲外っぽい場所にいる場合も注意。
逆に近すぎて回避が難しい、と判断した場合はナルガの首付近などに張り付くとあたらなかったりする。

ダッシュはちょっと後方に歩けば当たらないで目の前でとまる。(ぼったちしてると被弾する程度の位置までサーチする)
この後は噛み付きか尻尾振りに派生。噛み付きはまぁただの攻撃チャンス。

  • 棘飛ばし

軌道が適当すぎて避けにくい上にやたら痛い。
棘自体と、着弾時のどちらも判定があるので軌道をよくみて範囲外に出るなり隙間を抜けるなりする方が堅い。
近めの距離にいる場合はナルガの横に抜けるか、密着してしまえば当たらない。

  • 尻尾びたーん

比較的ダメージの軽いナルガの中で唯一即死級の威力を持つ攻撃。
真正面近距離にいたり、体に張り付いていたりすると出してくる。閃光中も使ってくる。
非怒り時は真正面に、怒り時はナルガの右(向かって左)側にたたき付けるため、基本的に向かって右方向に避けると良い。
ガードする際は尻尾とその後の衝撃波の2回判定が来る上に2回目でめくられやすいため、ナルガ方向ではなく、横向いてガードすること。

  • ステップ〜飛び掛り

一番ウザったい攻撃。側面に一旦飛んだあと、そのまま飛び掛ってくる。(たまにそのまま威嚇してる時もあるが)
基本的には、ステップした際に奥側になる方の前足を突き出して飛び掛ってくる(わかりにくいね)。
が、とっさに判断付かない人も多いと思うのでナルガがステップしたら一瞬間を置いて、
そのまま前方(ステップ前にナルガの居た方向)に転がると大抵回避が可能。(前方なのはナルガの胴から遠ざかる為)
ブレード判定自体は一瞬なので性能なしでも回避が可能。着地時に胴体付近にいると回避不可なので、遠ざかるように避ける。
性能付きならアバウトでOK。
ステップ後は飛び掛りか威嚇なので、飛び掛りがくると決め付けて回避行動しておけば安全。

片足を前に突き出して反対を引いて構えた後、飛び掛ってくる攻撃。
構えが長い場合、構え中に音爆弾などの轟音判定を当てる事でスタンさせることができる。
閃光中はかならず長い構えになる&バックステップ後は構えが確定なので狙い目。
また、構え時間が長い場合はその後の飛び掛りの飛距離が長距離になるので、距離があっても油断しないこと。
構え後は突き出した腕側に突進してくる。そのまま同じ行動を何度か繰り返す(最大3回 or 2回→ステップ→飛び掛りの実質4回。構えが短い場合は1回+ステップ派生が限界)。
回避の際は、wikiなどでは引いている腕の方向に回避する、ってなってるけど個人的には突き出した腕の方向に回避する方が楽。
(こっちに回避すると2回目以降の飛び掛りがあさっての方向にかっとんでいく事が多くて安全な気がする)
飛び掛り自体はステップ後のものと同じなので、回避は可能。性能があれば余裕。

  • 咆哮

怒り移行時はティガと同じくバックステップするので範囲外。
そうでなくてもモーションがわかりやすく、性能なしで回避が簡単なのでただの隙。
咆哮回避ができなくても、見てから遠ざかるように転がれば範囲外に出れるので問題はないかと。
その程度なのでガードはしないようにしよう。

アカム

ナルカミか零点で腹下(後足の間ぐらい)上突きしてれば10分もかからず死ぬお……ってのはおいといてw

  • マグマ

咆哮時や潜行中にマグマ噴出を伴う。
食らうと地味にやたら痛いので気をつけたい所なんだが、こうすれば絶対当たらない、ってのがない。
一応走り回ってれば比較的避けやすい。もしくは出るタイミング自体は一定なので、噴出タイミングでごろごろする。

  • 防御半減

一部の攻撃(突き上げや潜行突き上げ)に防御半減効果が付いているので、近接の場合は忍耐の種などを持ち込んでおくと良い。
万が一半減されると大半の攻撃で即死するようになる。(防御500超えてても半減すると250前後、ガンナー以下の防御力になってしまうわけで)

  • アカムが起き上がった場合

咆哮か倒れこみ。ガード武器の場合はチャンスなのでガードして色々。
咆哮後は高速スキルなしで砥石使用も可能。
ガード不可武器の場合は全力で離脱する。

  • 尻尾

構えたのち、左側に振る。アカムの右半身側にいれば当たらない。
腹下にいても、左半身寄りだと被弾するので注意。

  • 歩行と突進

歩行と見分けがつきにくい。慣れればわかるんだけどね。顔で判別可能。
歩行はただの軸あわせの一環なので、ここで回避行動をとると次の攻撃に被弾するので見分けつくようにしたい。
それ自体はダメージ+尻餅程度なので割りとどうでもいい。
突進はやたら遅いがその分ホーミング性能が凄まじい&上半身と下半身両方に判定があるので、ダイブ回避しても下半身にひっかかったりとか。
一応、手の方向に走って、横にダイブで範囲外に出るようにすれば回避は可能だが、これに関してはガードできるならした方が安定。
突進後、ずさーせずにかぷっ!した場合はそのまま続けて突進してくるケースが多いので気をつけよう。
密着していても突進を出してくる場合があり、その場合はもう必要経費と割り切って諦める。

  • 潜行

潜ってから突き上げ。
潜行後、マグマ噴出がある場合はその場突き上げなので、潜行時に自分とアカムが居た付近から距離を取れば安全。
噴出なしの場合は定位置移動。
入り口付近、そこを基準に見て右端付近(マグマの海の方)、マップ上端付近(採取ポイントがあるあたり)のどこかに出現した場合は、
出現後にブレスが確定するので音爆弾持ってる場合はスタン取るチャンス。(非怒り時ブレス準備モーション中に轟音でスタンする)
そうでなくても普通にブレスモーションが長いので攻撃し放題。

ウカム

基本的にアカムと同じ。むしろタフな以外はアカムより弱い。
異なるポイントだけ。

  • マグマ噴出がない

当然だがw。咆哮時は範囲外なら普通に安全。

  • 突き上げ、ブレス時に雪玉あり

突き上げは必ず高く飛ばすので、影を見て避ける。後足付近まで飛んでくるパターンがあるので、後ろ脚張り付きしてる場合も注意する。
ブレス時は真横に飛ばすパターンがあるが、これは見てから避けるのはまず無理なので位置取りで回避するしかない。
ブレスモーションに入ったらウカムの横に移動しよう。高く飛んだ雪玉は影を見てよければOK。

  • 切断前の尻尾に雪判定あり

尻尾を振った後、少し遅れて雪煙が発生し、それにダメージ+雪だるま判定がある。
尻尾より範囲が若干広いのと、判定が持続するので近付く際は注意。
ちなみに尻尾切断するとこの判定は消える。

  • ジャンプアタック

ウカムの目の前でぼったちでもしてない限り当たる要素はないかと……

  • 潜行

潜行〜突き上げ
潜行〜突撃
潜行〜定位置突き上げ
の3パターンに分岐する。

  • 潜行〜突き上げ、定位置突き上げ

アカムと同様の行動。
ハンターのいた位置に出るか、決まった位置に出るかの違いなだけ。
出現位置付近にいると出現前に地響きがするので適当に走って逃げよう。

  • 潜行〜突撃

なれないと面倒な攻撃。
潜行後、その場に出現して、うねうねと潜る→出現を繰り返しながら突進してくる。
回避方法としては、まず潜りモーション中に少し距離を取る。
次に、最初にウカムが姿を見せた後の潜り時のみ、深く潜行するので完全に姿が消える。
この時にダッシュで走りぬける事が可能。(慣れれば歩いても抜けられる)


できない場合、このタイミングでまずウカムに背を向けて逃走ダッシュする。
それからダッシュしつつ、ウカム方向に反転する。完全に180度反転すると通常ダッシュになっちゃうので、90〜120度ぐらいでいい。
そしてウカムが出現した時に、ウカムに覆いかぶさるようなイメージでダイブ。
こうするとウカムが勝手に通り過ぎていくので被弾しない。
ウカムに向かって左方向に回避するとなおよし。


回避に自身が持てなくて、さらに壁を背負っている場合はもう潜行突撃&突き上げ被弾覚悟で、位置をずらすこと。
後ろに壁がない状態になるまでダッシュして逃げる。


  • ちなみに

ウカムが振り向きした場合は潜行しない。(潜行する場合、振り向かずにそのまま潜る)
覚えておくといいかも。

さかな関係

ガンナーで撃てばいいんじゃね?(´・ω・`)
はいずりが怖いなら、目の前に罠置いて盾にすると良いよ。はいずりきたら勝手に罠にかかるんで被弾する要素なし。
ガノトトスの立ち上がり薙ぎ払いブレスはガンナーの立ち位置なら、前転するだけで当たらないはず。
水からの薙ぎ払いは流石に普通によけれとしかいえない、あれに当たるのは自分が間抜けなだけだ(´・ω・`)

ザザミ(主に亜種)

ギザミより明らかに強いよ正直
爪の判定がバカデカくて中途半端に遅いので避けにくいのと、ホーミングジャンプの判定が糞すぎるので状況によっては回避が困難or不可能だし。
マジ死ねばいいと思うよこれ


ちなみにザザミの潜行突き上げは壁などに完全に張り付いた状態で立つとまず当たらない。
リロードやら砥石やら余計な事すると当たるけどねw

ギザミ

回避性能+1をつけるんだ
それだけでギザミの大半の攻撃は被弾要素ゼロになる。
ギザミの攻撃イメージはナルガに近く、攻撃が速いけど判定自体一瞬しかないものが多い為、性能つければまず当たらなくなる。
ぶーん、天井水ブレス、潜行突き上げだけは微妙だけどね。

  • ぶーん

遠距離なら走って逃げろ、2回目をダイブすれば3回連続で出されても避けきれるはず
近距離なら出たのが見えたら既に当たっているので諦めろ(´・ω・`)

  • 水ブレス

まぁ普通は当たらない。天井張り付き後の広範囲ブレスだけあたるかも。
張り付いたら思いっきり遠くに離れるかエリア移動してしまえ(´・ω・`)

  • 潜行突き上げ

その場突き上げ、長時間潜った後その場突き上げ、ランダム突き上げ、ハンター狙い突き上げ、ハンター狙い突き上げ(時間差)。
基本的にどれも、出現前に地響きがするのでそれにあわせて前転回避すれば回避可能。(性能なしでOK)

糞猿と雪猿と砂猿

基本的にコイツらはフリーダムなので、攻撃を誘うとか考えないほうがいいかも……
どの攻撃をされても対応できる位置をキープして、何かしたらそれにあわせて反撃する、という形をとるのが良いかと。
基本的にステップ以外で横方向に攻撃される事はなく、後方はバックステップが超痛いので、横付近を維持するのがベターか?

ラージャン

まず基本的な立ち回りは対飛竜に近く、張り付いて時計回り推奨。
ラージャンの右手付近に居れば基本的に何をされても当たらない。
大きな隙のある攻撃を見たら、硬直に攻撃。
近接なら振り向き中に攻撃して、振り向き完了直前に前方(ラージャンの腹下)に回転回避して入り、
そのまま横に抜ける、または後ろに抜けてすぐ軸をずらす、というパターンもあり。
(振り向ききった頭を殴ろうとすると殴り飛ばされるので振り向き動作中に攻撃を終了して回避に入るのが安全)


黒い猿はフリーダムなステップが厄介&確定パターンが少ない。
フリーダムな連続ステップで無駄に距離を稼がれる事が多いので、その場合は納刀して回避に備えよう。


ラージャンには以下の確定パターンが存在する。大ダメージを稼ぐチャンスなので覚えておこう。
ケルビステップ→バックステップ (全バージョン共通)
「振り向きから」倒れこみ → バックジャンプ雷球 → ビームブレス (通常怒り、激昂非怒り、激昂怒り)

  • デンプシー

左手側の判定は広いが、返しの腕は判定が小さいので簡単にすりぬけられたりする。
回転どころか歩いても抜けられるよ。怖いけどねw
終了時の震動判定は死亡フラグなので絶対回避すること。特に怒り時は震動範囲がかなり広くなるんでガンナーでも意識しないと危ない。

  • 飛鳥文化あた(ry もとい、ローリングアタック

超破壊力。剣士でかつ体力MAX近くないとまず死ぬ。
でも実は攻撃判定自体は一瞬しかないんで、前転回避で回避できたりする。

  • ケルビステップ

ジグザグかと思いきや近距離と遠距離で挙動が違ったりする。
距離とって使われた場合は素直にダイブするのが安定かと……

  • バックジャンプ雷球

前転するだけで範囲外。目の前にラージャンが落ちてくるので殴れる。
その距離にいるとまたやってきたりして美味しいです、になったりも。
ちなみに雷球は球自体の判定に加え、着弾時にも判定があるのでガードは非推奨。
(球をガード→貫通→ガード硬直中に背後で着弾→めくり被弾の糞コンボで死ぬ)

  • 弱点属性

氷結に弱い、となっているが氷結が通るってだけで弱いってほどでもない。
特にガンナーの場合は氷結より通常か貫通の方がいい事を覚えておいたほうが良いかと。
参考↓
氷/頭30 尻尾20 その他15
弾/頭60 脚40 胴体45 尻尾30

  • 豆知識

落とし穴にかかるのは普通の金色状態のみ(通常怒り、激昂非怒り)
未発覚時なら黒い状態でも落とし穴にかかる(激昂怒り時は知らない)
落とし穴中に麻痺るとラージャンだけ何故か麻痺蓄積する。凄い勢いで落とし穴無双可能。
モンスターハンターなどのラージャン登場ポイントにシビレをしかけても破壊される(登場のローリングに破壊判定があるっぽい?)
シビレに雷球あわせられても破壊される

古龍

めんどくさいからパス(´・ω・`)
どの古龍も基本的に頭殴ればいいと思うよ(キリンも角でヤマツも目付近だし)


テオの突進は決めうちで左右どちらかに回避。こっちにカーブしたら即反応して逆に1回転がればあとはテオが勝手に避けていく。
状況によってはぼったちでもいい、2/3の確率で回避できるよ(´・ω・`)
赤粉塵爆発は最初に真正面が爆発する為、ダッシュして即顔に張り付けば隙に溜め3なども可能。
赤粉塵爆発は近距離と至近距離があり、近距離ならテオに張り付けば当たらない。でもバクチ。
黄粉塵爆発は遠距離なので張り付けば当たらないが、ピンポイント派生されるとどこに居ても当たるので足元には注意。
粉塵自体が遅れて出るので見逃しやすい。